User Research para Jogos
User research: como conduzir pesquisa com jogadores para informar design decisions, desde surveys até entrevistas.
User Research para Jogos🔗
Definição curta: User research em games é aplicar métodos de pesquisa de UX (surveys, entrevistas, observações) para entender jogadores — suas motivações, comportamentos, frustrações e necessidades — informing design decisions com dados reais.
Antes de começar
- Ter lido O que é Game Design
- Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio
O que você vai aprender
- Explicar Quando usar user research com suas palavras
- Explicar Surveys e questionários com suas palavras
- Explicar Entrevistas com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
User research (ou “UX research” para games) é sistematically studying your players para tomar melhores decisões de design.
Diferente de “ask friends what they think”, user research é:
- Sistemático
- Reprodutível
- Objektivo (within limits)
- Escalável
flowchart TB
subgraph Methods["Métodos"]
Q["Quantitativo\n(surveys, analytics)"]
Qual["Qualitativo\n(interviews, observation)"]
end
subgraph Apply["Aplicar"]
D["Design\nDecisions"]
P["Product\nPrioritization"]
end
Q --> D
Qual --> D
D --> PÍndice de sub-tópicos🔗
- Quando usar user research
- Surveys e questionários
- Entrevistas
- Observação e playtest
- Analytics
- Síntese de pesquisa
Quando usar user research🔗
Momento certo🔗
- Concept validation: “Devemos fazer este jogo?”
- Feature prioritization: “Qual feature é mais importante?”
- Usability issues: “Por que jogadores não completam tutorial?”
- Post-launch: “O que jogadores mais/gostam menos?”
Momento errado🔗
- Quando você já tem resposta — research should inform, not validate existing beliefs
- Quando não vai usar resultados — se não vai agir, não pergunte
- Para validar decisão já tomada — isso é “research theater”, não research
Surveys e questionários🔗
Quando usar🔗
- Coletar dados de muitas pessoas rapidamente
- Medir opinions, preferences, behaviors
- Quantificar magnitude de problemas
Tipos de questões🔗
Rating scales (quantitativo)🔗
Como você avaliaria a dificuldade do jogo?
1 2 3 4 5 6 7
(1=muitofácil, 7=muitodifícil)Multiple choice🔗
Qual gênero você mais joga? (selecione todos)
[ ] Action/Adventure
[ ] RPG
[ ] Strategy
[ ] Puzzle
[ ] Sports
[ ] Other: ___Open-ended (qualitativo)🔗
O que você mais gostou no jogo?
_________________________________Boas práticas em surveys🔗
- Keep it short — 5-10 min maximum
- One idea per question — não pergunte duas coisas juntas
- Avoid leading questions — “Quão incrível foi a feature X?”
- Pilot test — teste com 3-5 pessoas antes de distribuir
- Incentivize — entry giveaway, early access
Template de survey🔗
## Survey: [Nome do Jogo] Feedback
**Intro** (2-3 sentences):
Estamos pesquisando jogadores para melhorar [game name].
Leva ~5 minutos. Respostas anônimas.
**Section 1: About You**
- Age range:
- How often do you play games?
- Preferred platforms:
**Section 2: Gameplay
- What made you start playing?
- What keeps you playing?
- Rate difficulty:
- What would make you stop playing?
**Section 3: Feedback
- What do you like most?
- What do you like least?
- Open comments:Entrevistas🔗
Quando usar🔗
- Profundidade em topics específicos
- Descobrir “por quê” por trás de behaviors
- Explorar topics sensíveis
Estrutura sugerida🔗
## Estrutura de Entrevista (30-45 min)
### Abertura (5 min)
- Thanks
- Explain purpose
- "There are no wrong answers"
### Warm-up (5 min)
- General gaming background
- How they found this game
### Core (20 min)
- Open-ended questions
- Follow the conversation
- Dig into specific moments
### Wrap-up (5 min)
- "Anything else?"
- Next steps explainedPerguntas efetivas🔗
| Tipo | Exemplo | Uso |
|---|---|---|
| Open-ended | “Me conte sobre a última vez que você jogou.” | Descobrir behavior natural |
| Behavior | “O que você fez quando encontrou o boss?” | Understand actual actions |
| Opinion | “Como você se sentiu quando…?” | Emotional response |
| Clarifying | “Você pode me dar um exemplo?” | Deepen understanding |
Anti-patterns🔗
❌ “Você não acha que o jogo seria melhor se…” ❌ “A maioria das pessoas gosta de X, e você?” ❌ “Por que você não gostou da feature?” (assumes failure)
Observação e playtest🔗
(Ver tutorial completo: Playtesting: Métodos)
Quick guerrilla testing🔗
Para insights rápidos sem formalidade:
## Guerrilla Test Protocol
1. Encontre jogador (coffee shop, Discord, friend)
2. Dê phone/tablet with game
3. Peça: "Play for 5 minutes, think aloud"
4. Observe em silêncio
5. Ask 2-3 questions after
6. AgradeçaAnalytics🔗
O que trackear🔗
| Categoria | Métricas |
|---|---|
| Acquisition | Downloads, installs, signup |
| Activation | Tutorial completion, first session length |
| Engagement | DAU, MAU, session length, frequency |
| Retention | Day 1/7/30 retention |
| Monetization | IAP revenue, ad revenue, conversion rate |
Analytics tools🔗
- Unity Analytics — free, integrated
- GameAnalytics — popular, free tier
- Firebase — Google, robust
- Custom — for serious studios
Dashboard básico🔗
flowchart LR
subgraph Funnel["Funnel"]
D["Downloads"]
A["Activated\n(completaram tutorial)"]
E["Engaged\n(jogaram 3+ sessões)"]
R["Retained\n(voltaram Day 7)"]
end
D --> A --> E --> R
D -->|"40%"| A
A -->|"60%"| E
E -->|"50%"| RReading the data🔗
- Where do players drop off? → Problem location
- What do power users have in common? → Best practices
- What do churned users complain about? → Pain points
Síntese de pesquisa🔗
Organizing insights🔗
## Research Synthesis: Session 3
### Método
- 5 entrevistas (30 min cada)
- 2 playtests observacionais
- 50 survey responses
### Insights Principais
**1. Tutorial é confuso (4/5 entrevistas)**
- Evidence: "não entendi por que tinha 2 moedas diferentes"
- Impact: High — afeta retention
**2. Core loop é engaging (5/5 playtests)**
- Evidence: Players completaram 5+ runs sem prompting
- Impact: High — validar feature
**3. Late-game é repetitive (60% survey)**
- Evidence: "same enemies, same maps"
- Impact: Medium — nice to fix
### Recommendations
1. **[HIGH]** Simplificar tutorial de currencies
2. **[HIGH]** Manter core loop como é
3. **[MED]** Add enemy variety in world 3+Sharing with team🔗
- Summarize — 1 page executive summary
- Detail — full findings document
- Visuals — charts, quotes, clips
- Recommend — actionable next steps
Veja também🔗
- Playtesting: Métodos — testando efetivamente
- User Research basics — termos de UX
- Marketing para Indies — aplicando insights
Você aprendeu
- Quando usar user research
- Surveys e questionários
- Entrevistas
- Observação e playtest
- Analytics
Perguntas para reflexão
- O que Quando usar user research resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Surveys e questionários resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Entrevistas resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Unger, Russ & Chandler, Carolyn (2009). A Project Guide to UX Design. New Riders. ISBN 978-0-321-60737-9.
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
- Yee, Nick (2006). “Motivations for Play in Online Games”. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772