User Research para Jogos🔗

Definição curta: User research em games é aplicar métodos de pesquisa de UX (surveys, entrevistas, observações) para entender jogadores — suas motivações, comportamentos, frustrações e necessidades — informing design decisions com dados reais.

Antes de começar

  • Ter lido O que é Game Design
  • Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio

O que você vai aprender

  • Explicar Quando usar user research com suas palavras
  • Explicar Surveys e questionários com suas palavras
  • Explicar Entrevistas com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

User research (ou “UX research” para games) é sistematically studying your players para tomar melhores decisões de design.

Diferente de “ask friends what they think”, user research é:

  • Sistemático
  • Reprodutível
  • Objektivo (within limits)
  • Escalável
flowchart TB
    subgraph Methods["Métodos"]
        Q["Quantitativo\n(surveys, analytics)"]
        Qual["Qualitativo\n(interviews, observation)"]
    end

    subgraph Apply["Aplicar"]
        D["Design\nDecisions"]
        P["Product\nPrioritization"]
    end

    Q --> D
    Qual --> D
    D --> P

Índice de sub-tópicos🔗

Quando usar user research🔗

Momento certo🔗

  • Concept validation: “Devemos fazer este jogo?”
  • Feature prioritization: “Qual feature é mais importante?”
  • Usability issues: “Por que jogadores não completam tutorial?”
  • Post-launch: “O que jogadores mais/gostam menos?”

Momento errado🔗

  • Quando você já tem resposta — research should inform, not validate existing beliefs
  • Quando não vai usar resultados — se não vai agir, não pergunte
  • Para validar decisão já tomada — isso é “research theater”, não research

Surveys e questionários🔗

Quando usar🔗

  • Coletar dados de muitas pessoas rapidamente
  • Medir opinions, preferences, behaviors
  • Quantificar magnitude de problemas

Tipos de questões🔗

Rating scales (quantitativo)🔗

Como você avaliaria a dificuldade do jogo?

1 2 3 4 5 6 7
(1=muitofácil, 7=muitodifícil)

Multiple choice🔗

Qual gênero você mais joga? (selecione todos)
[ ] Action/Adventure
[ ] RPG
[ ] Strategy
[ ] Puzzle
[ ] Sports
[ ] Other: ___

Open-ended (qualitativo)🔗

O que você mais gostou no jogo?
_________________________________

Boas práticas em surveys🔗

  1. Keep it short — 5-10 min maximum
  2. One idea per question — não pergunte duas coisas juntas
  3. Avoid leading questions — “Quão incrível foi a feature X?”
  4. Pilot test — teste com 3-5 pessoas antes de distribuir
  5. Incentivize — entry giveaway, early access

Template de survey🔗

## Survey: [Nome do Jogo] Feedback

**Intro** (2-3 sentences):
Estamos pesquisando jogadores para melhorar [game name].
Leva ~5 minutos. Respostas anônimas.

**Section 1: About You**
- Age range:
- How often do you play games?
- Preferred platforms:

**Section 2: Gameplay
- What made you start playing?
- What keeps you playing?
- Rate difficulty:
- What would make you stop playing?

**Section 3: Feedback
- What do you like most?
- What do you like least?
- Open comments:

Entrevistas🔗

Quando usar🔗

  • Profundidade em topics específicos
  • Descobrir “por quê” por trás de behaviors
  • Explorar topics sensíveis

Estrutura sugerida🔗

## Estrutura de Entrevista (30-45 min)

### Abertura (5 min)
- Thanks
- Explain purpose
- "There are no wrong answers"

### Warm-up (5 min)
- General gaming background
- How they found this game

### Core (20 min)
- Open-ended questions
- Follow the conversation
- Dig into specific moments

### Wrap-up (5 min)
- "Anything else?"
- Next steps explained

Perguntas efetivas🔗

TipoExemploUso
Open-ended“Me conte sobre a última vez que você jogou.”Descobrir behavior natural
Behavior“O que você fez quando encontrou o boss?”Understand actual actions
Opinion“Como você se sentiu quando…?”Emotional response
Clarifying“Você pode me dar um exemplo?”Deepen understanding

Anti-patterns🔗

❌ “Você não acha que o jogo seria melhor se…” ❌ “A maioria das pessoas gosta de X, e você?” ❌ “Por que você não gostou da feature?” (assumes failure)

Observação e playtest🔗

(Ver tutorial completo: Playtesting: Métodos)

Quick guerrilla testing🔗

Para insights rápidos sem formalidade:

## Guerrilla Test Protocol

1. Encontre jogador (coffee shop, Discord, friend)
2. Dê phone/tablet with game
3. Peça: "Play for 5 minutes, think aloud"
4. Observe em silêncio
5. Ask 2-3 questions after
6. Agradeça

Analytics🔗

O que trackear🔗

CategoriaMétricas
AcquisitionDownloads, installs, signup
ActivationTutorial completion, first session length
EngagementDAU, MAU, session length, frequency
RetentionDay 1/7/30 retention
MonetizationIAP revenue, ad revenue, conversion rate

Analytics tools🔗

  • Unity Analytics — free, integrated
  • GameAnalytics — popular, free tier
  • Firebase — Google, robust
  • Custom — for serious studios

Dashboard básico🔗

flowchart LR
    subgraph Funnel["Funnel"]
        D["Downloads"]
        A["Activated\n(completaram tutorial)"]
        E["Engaged\n(jogaram 3+ sessões)"]
        R["Retained\n(voltaram Day 7)"]
    end

    D --> A --> E --> R

    D -->|"40%"| A
    A -->|"60%"| E
    E -->|"50%"| R

Reading the data🔗

  • Where do players drop off? → Problem location
  • What do power users have in common? → Best practices
  • What do churned users complain about? → Pain points

Síntese de pesquisa🔗

Organizing insights🔗

## Research Synthesis: Session 3

### Método
- 5 entrevistas (30 min cada)
- 2 playtests observacionais
- 50 survey responses

### Insights Principais

**1. Tutorial é confuso (4/5 entrevistas)**
- Evidence: "não entendi por que tinha 2 moedas diferentes"
- Impact: High — afeta retention

**2. Core loop é engaging (5/5 playtests)**
- Evidence: Players completaram 5+ runs sem prompting
- Impact: High — validar feature

**3. Late-game é repetitive (60% survey)**
- Evidence: "same enemies, same maps"
- Impact: Medium — nice to fix

### Recommendations

1. **[HIGH]** Simplificar tutorial de currencies
2. **[HIGH]** Manter core loop como é
3. **[MED]** Add enemy variety in world 3+

Sharing with team🔗

  • Summarize — 1 page executive summary
  • Detail — full findings document
  • Visuals — charts, quotes, clips
  • Recommend — actionable next steps

Veja também🔗

Você aprendeu

  • Quando usar user research
  • Surveys e questionários
  • Entrevistas
  • Observação e playtest
  • Analytics

Perguntas para reflexão

  1. O que Quando usar user research resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Surveys e questionários resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Entrevistas resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Unger, Russ & Chandler, Carolyn (2009). A Project Guide to UX Design. New Riders. ISBN 978-0-321-60737-9.
  • Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
  • Yee, Nick (2006). “Motivations for Play in Online Games”. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772