Balanceamento com Planilhas🔗

Definição curta: Planilhas são a ferramenta mais prática para balanceamento de jogos — permitem calcular números, modelar economia e simular progressão antes de implementar, economizando tempo de desenvolvimento.

Antes de começar

  • Ter lido O que é Game Design
  • Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio

O que você vai aprender

  • Explicar Estrutura básica de planilha com suas palavras
  • Explicar Modelando progressão com suas palavras
  • Explicar Calculando DPS e combat balance com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

Spreadsheets são a tool de choice para game designers balancearem números. São:

  • Flexíveis para experimentar
  • Visíveis (números na tela, não em código)
  • Compartilhaveis (Google Sheets, Excel)
  • Capazes de simular sistemas complexos
flowchart LR
    subgraph Design["Design"]
        D["Designer define\ntargets de balance"]
    end

    subgraph Spreadsheet["Spreadsheet Model"]
        S["Fórmulas\n(Economy, progressão)"]
        C["Cálculos\n(DPS, costs, rewards)"]
    end

    subgraph Output["Output"]
        V["Valores ajustados\npara implementar"]
    end

    D --> S --> C --> V

Índice de sub-tópicos🔗

Estrutura básica de planilha🔗

Abas recomendadas🔗

[1] Core_Stats      <- HP, damage, speed base
[2] Characters       <- cada personagem/classe
[3] Enemies          <- mobs, bosses
[4] Progression      <- curva de XP/level
[5] Economy          <- currency, rewards
[6] Combat_Sim       <- simulação de combate

Padrão de layout🔗

Coluna AColuna BColuna CColuna D
NameBase ValueModifierFinal
Player_HP100level * 10=B2+C2

Boas práticas🔗

  • Nomes consistentes — same item = same name everywhere
  • Units claras — “damage”, “seconds”, “percent”
  • Cores para tipos — verde for player, vermelho for enemies
  • Comments — explicar onde números vieram

Modelando progressão🔗

Linear progression🔗

Level 1: 0 XP
Level 2: 100 XP
Level 3: 200 XP
Level 4: 300 XP

XP_to_level = (level - 1) * 100

Exponential progression🔗

Level 1: 0 XP
Level 2: 100 XP
Level 3: 300 XP (100 * 2)
Level 4: 700 XP (300 * 2 + 100)
Level 5: 1500 XP (700 * 2 + 100)

XP_to_level = prev_XP * growth_rate + base

Fórmula na planilha🔗

# Excel/Google Sheets
# Level N requires:
= IF(N=1, 0, (N-1)^exponent * base)

Simulating progression curve🔗

Level  Goals  Difficulty
1      100    Easy
5      500    Medium
10     1500   Hard
20     8000   Very Hard
50     50000  Extreme

Use gráfico de linha para visualizar se a curva está suave.

Calculando DPS e combat balance🔗

DPS formula básica🔗

# DPS = (Damage per hit) * (Hits per second)
DPS = (Base_Damage * (1 + Damage_Mods)) * (Attack_Speed)

Exemplo: Character balance sheet🔗

CharacterBase DMGATK SpeedDPSHPSurvivability
Warrior501.050500High
Mage800.756250Low
Rogue351.863300Medium

Verificação: DPS devem estar próximos (+-10%) se classes são “balanceadas”.

Time-to-kill (TTK)🔗

# TTK (em segundos) = Enemy_HP / Player_DPS
TTK_Warrior_vs_Elite = Elite_HP / Warrior_DPS

Se TTK é muito alto → jogador frustrated (tiroteo longo demais). Se TTK é muito baixo → inimigo não threat.

Simulating combat🔗

# Simplified combat sim
def combat(player_hp, player_dps, enemy_hp, enemy_dps):
    while player_hp > 0 and enemy_hp > 0:
        enemy_hp -= player_dps  # player attacks
        if enemy_hp <= 0:
            return "Player wins"
        player_hp -= enemy_dps  # enemy attacks
    return "Enemy wins"

Economia básica🔗

Income vs Expense🔗

Moeda por hora (income):
- Quests: 500g/h
- Mobs: 200g/h
- Total: 700g/h

Moeda gasta por hora (expense):
- Repairs: 100g/h
- Consumables: 150g/h
- Upgrades: 200g/h
- Total: 450g/h

Net gain: 250g/h (acceptable leak)

Balance check🔗

Se net > 0 → gold se acumula (problema de longo prazo)
Se net < 0 → gold se esgota (jogador frustrated)
Se net ≈ 0 → economia estável

Currency sinks🔗

Sink 1: Repair (10% de equipment value por death)
Sink 2: Upgrade (custo exponencial por tier)
Sink 3: Consumables (potion, ammo)
Sink 4: Convenience (fast travel, storage)

Simulação de loops🔗

Como simular loop de 100 iterações🔗

# Google Sheets / Excel
# Linha 1: headers
# Coluna A: Iteration (1-100)
# Coluna B: Gold (começa em 0)
# Coluna C: Gold per iteration (+50)
# Coluna D: Gold spent (-20)
# Coluna E: Running total

= A2 + 1                         # iteration
= B1 + C2 - D2                   # gold running

Loop com condições🔗

Iteration  Action          Gold Change
1          Kill mob        +50
2          Buy potion       -30
3          Upgrade armor    -100
4          Kill boss        +200
...repeat

Se total vai negative: adjust rewards or costs.

Exportando para game🔗

Método 1: Copy-paste🔗

Simples: select cells, paste into JSON/CSV.

// exportar como JSON
{
  "characters": [
    {"name": "Warrior", "hp": 500, "dmg": 50},
    {"name": "Mage", "hp": 250, "dmg": 80}
  ]
}

Método 2: CSV export🔗

# CSV format
name,hp,damage
Warrior,500,50
Mage,250,80

Método 3: Google Sheets API🔗

Para integração direta:

  1. Publicar planilha como CSV
  2. Game downloads CSV on startup
  3. Parse como game data

Validação antes de exportar🔗

  • Números fazem sentido?
  • Não há valores negativos onde não deve
  • Crescimento é smooth (sem saltos bruscos)
  • Testei com edge cases (level 1, level 100)?

Veja também🔗

Você aprendeu

  • Estrutura básica de planilha
  • Modelando progressão
  • Calculando DPS e combat balance
  • Economia básica
  • Simulação de loops

Perguntas para reflexão

  1. O que Estrutura básica de planilha resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Modelando progressão resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Calculando DPS e combat balance resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Schreiber, Ian & Romero, Brenda (2021). Game Balance. CRC Press. ISBN 978-1-351-64341-2.
  • Sylvester, Tynan (2013). Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-3793-3.
  • Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares