Bartle's Player Types
Modelo de Bartle (1996): Achievers, Explorers, Socializers, Killers — tipologia de motivação de jogadores.
Bartle’s Player Types🔗
Definição curta: O modelo de Bartle (1996) classifica jogadores em quatro tipos motivacionais — Achievers (que buscam objetivos), Explorers (que descobrem segredos), Socializers (que interagem com pessoas) e Killers (que competem ou causam impacto em outros) — baseado em suas preferências por acting vs interacting e por world vs player focus.
Antes de começar
- Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia
O que você vai aprender
- Explicar Os quatro tipos com suas palavras
- Explicar Teste de Bartle com suas palavras
- Explicar Limitações do modelo com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Richard Bartle propos o modelo em “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” (1996), um paper sobre MUDs (Multi-User Dungeons, predecessores dos MMORPGs). O modelo surge da análise de logs de comportamento de jogadores em MUDs e da observação de que diferentes jogadores buscam experiências fundamentalmente diferentes.
O modelo é frequentemente visualizado como um diagrama de 4 quadrantes:
flowchart TB
subgraph Quadrantes[" "]
direction TB
A["Achievers\n(Acting + World)"]
E["Explorers\n(Interacting + World)"]
S["Socializers\n(Interacting + Players)"]
K["Killers\n(Acting + Players)"]
end
A -->|"gosta"| "Objectives"
E -->|"gosta"| "Discovery"
S -->|"gosta"| "People"
K -->|"gosta"| "Competition"
style A fill:#e1f5fe
style E fill:#f3e5f5
style S fill:#fff3e0
style K fill:#ffebeeÍndice de sub-tópicos🔗
- Os quatro tipos
- Teste de Bartle
- Limitações do modelo
- Extensões e modelos derivados
- Aplicação em design
Os quatro tipos🔗
Achievers (Conquistadores)🔗
Motivação: Accomplish goals, collect rewards, gain power within the game world.
- Preferem quests com recompensas claras
- Querem leaderboards e reconhecimento de achievement
- Gostam de grinding quando o grind tem propósito
- Exemplos: completionists, speedrunners
Explorers (Exploradores)🔗
Motivação: Discover secrets, understand systems, map the unknown.
- Querem encontrar Easter eggs e áreas ocultas
- Gostam de experimentar mecânicas de formas não-esperadas
- Frequentemente descobrem bugs e exploits que viram mecânicas
- Exemplos: os que leem todos os livros em RPGs, que procuram segredos em Metroidvanias
Socializers (Socializadores)🔗
Motivação: Interact with others, build relationships, participate in community.
- Jogam para conversar, não para vencer
- Guilds, chat, emotes são mais importantes que loot
- Frequentemente jogam jogos “casuais” mas passam horas em comunidade
- Exemplos: RP players, membros ativos de guilds
Killers (Conquistadores/Competitivos)🔗
Motivação: Impose on others, compete, assert dominance.
- Gostam de PvP, griefing, ou qualquer forma de impactar outros jogadores
- Leaderboards e rankings são importantes
- Alguns preferem destruir comunidades (trolls) vs competir legitimamente
- Exemplos: PvPers hardcore, griefers, speedrunners competitivos
Teste de Bartle🔗
Bartle disponibilizou um teste de 30 perguntas (originalmente no paper, depois online) que classifica o jogador em percentuais nos 4 tipos. O teste original está em: https://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gaming-literacy
A soma dos 4 tipos sempre dá 100%.
Nota: O teste Bartle original foi desenhado para MMORPGs. Em jogos single-player, a categoria Killer é mais rara.
Limitações do modelo🔗
- Origem em MUDs: O modelo reflete comportamento em MMOs de 1996 — pode não capturar motivações em jogos modernos
- Unidimensional: Jogadores são mais nuanceados que 4 categorias fixas
- Não considera contexto: O mesmo jogador pode ser Achiever em um jogo e Explorer em outro
- Killers mal-definidos: A categoria Killer conflui griefers malicious com competidores legítimos
- Falta de validação empírica: O modelo foi proposto heuristicamente, não validado estatisticamente
Extensões e modelos derivados🔗
Bartle’s Extended Model (2003+)🔗
Bartle expandiu seu modelo original com subcategorias:
- Achievers: Hard achievers vs Casual achievers
- Explorers: Tourists vs Mapper
- Socializers: Actors vs Leaders
- Killers: Plutocrats vs Thugs
Player Gaming Motivation Model (Yee, 2006)🔗
Nick Yee expandiu empiricamente o modelo com factor analysis, identificando 10 subcomponentes:
- Achievement: Advancement, Mechanics, Completion
- Social: Relationships, Teamwork, Competition
- Immersion: Discovery, Role-Play, Customization, Fantasy
Este modelo foi validado com milhares de jogadores e é mais granular que Bartle.
Aplicação em design🔗
Segmentação de audiência🔗
- Achievers: sistemas de achievements, leaderboards, progression curves claras
- Explorers: worldbuilding denso, segredos, sistemas complexos para dominar
- Socializers: sistemas sociais robustos, chat, guilds, emotes
- Killers: PvP balanceado, arena, métricas de ranking
Multiplayer🔗
Para MMOs, a regra de Bartle é: criar conteúdo para todos os 4 tipos senão um segmento fica de fora.
flowchart LR
subgraph Conteudo["Conteúdo por tipo"]
A["Achievers:\nRaids, dungeons, achievements"]
E["Explorers:\nEaster eggs, áreas ocultas"]
S["Socializers:\nGuild events,chat channels"]
K["Killers:\nPvP zones, battlegrounds"]
endVeja também🔗
- O que é Game Design — fundamentos
- MDA Framework — framework para análise de jogos
- Glossário — termos de design
Erros comuns
- Usar como teste de personalidade. O modelo descreve comportamento num contexto, não traço estável de pessoa. A mesma pessoa muda de tipo entre dois jogos — e dentro do mesmo jogo.
- Projetar quatro jogos dentro de um. Tentar servir os quatro tipos igualmente costuma produzir um jogo sem foco. Escolher dois e servi-los bem é decisão, não limitação.
- Ignorar a origem. O modelo saiu de MUDs em 1996, por observação, não de instrumento validado. Isso não o invalida — mas invalida citá-lo como se fosse psicometria.
Você aprendeu
- Os quatro tipos
- Teste de Bartle
- Limitações do modelo
- Extensões e modelos derivados
- Aplicação em design
Perguntas para reflexão
- O que Os quatro tipos resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Teste de Bartle resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Limitações do modelo resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Bartle, Richard (1996). “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. Texto integral
- Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
- Yee, Nick (2006). “Motivations for Play in Online Games”. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772
- Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares