Glossário de Game Design🔗

Definição curta: Glossário de referência rápida com os termos e conceitos mais importantes de game design — organizado alfabeticamente com links para páginas relevantes da enciclopédia.

O que você vai aprender

  • Explicar A com suas palavras
  • Explicar B com suas palavras
  • Explicar C com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

A🔗

Aesthetics (Estética)🔗

A resposta emocional que o jogador experiencia ao jogar. No MDA Framework, é a camada mais alta — o objetivo final de Mechanics e Dynamics. Ver MDA Framework.

AI (Artificial Intelligence)🔗

Em games, sistemas que controlam personagens não-jogadores (NPCs). Pode variar de simples (patrol points) a complexos (machine learning).

Achievement🔗

Badge ou trophy que o jogador desbloqueia ao completar objetivos específicos. Frequentemente usado em sistemas de meta-progression.

Analytics🔗

Dados coletados sobre como jogadores interagem com o jogo — tempo jogado, pontos de dropout, popularidade de features.


B🔗

Boss🔗

Inimigo principal em uma fase ou área, tipicamente mais difícil que inimigos regulares. Derrotar o boss geralmente é necessário para progredir.

Bug🔗

Erro no código que causa comportamento inesperado ou indesejado. Bugs podem ser exploits (usáveis pelo jogador) ou crashes.

Build🔗

Versão do jogo em desenvolvimento. “Build de teste”, “build de produção”.

Bullet hell🔗

Subgênero de shooters onde a tela é preenchida com projéteis que o jogador deve desviar. Ver também: danmaku.


C🔗

Camera🔗

Perspectiva visual do jogo. Tipos: first-person (1ª pessoa), third-person (3ª pessoa), top-down, side-scrolling, isometric.

Capsule hitbox🔗

Forma geométrica (cápsula/cilindro arredondado) usada para detectar colisões em vez de hitbox retangular ou circular.

Casual (gamer)🔗

Jogador casual — joga opportunisticamente, sessões curtas, tipicamente menos experienced. Contrasta com “hardcore”.

Cheat code🔗

Código ou combinação de inputs que ativa funcionalidades não disponíveis no gameplay normal (invulnerabilidade, unlocked content, etc).

Checkpoint🔗

Ponto de salvamento automático durante o progresso. Tipicamente posicionado antes de seções difíceis.

Chokepoint🔗

Ponto estreito em um mapa que força confrontos um-a-um em vez de fights em grupo. Frequente em FPS e RTS.

Clipping🔗

Erro onde um objeto atravessa outro (wall clipping, weapon clipping) devido a falha na detecção de colisão.

Collision🔗

Sistema que detecta quando dois objetos se tocam ou sobrepõem. Base para física, combate, pickups.

Community🔗

Comunidade de jogadores em torno de um jogo. Pode ser no Discord, Reddit, fóruns. Importante para retention e word-of-mouth.

Completionist🔗

Jogador que busca completar tudo em um jogo — todos achievements, coletables, side quests.

Cook🔗

Ver “ninja loot”.

Core loop🔗

O ciclo de gameplay principal que o jogador repete frequentemente. “Farm → Equip → Progress → Farm”.

Crash🔗

Erro fatal que fecha o jogo abruptamente. Diferente de freeze (tela parada, programa rodando).

Creative mode🔗

Modo de jogo onde recursos são infinitos e hazards são desativados, focando em construção/criação.

Cutscene🔗

Animação ou sequência de cinema que interrompe o gameplay para contar história ou mostrar eventos.


D🔗

Day one patch🔗

Atualização released no mesmo dia do lançamento do jogo para corrigir problemas críticos encontrados antes do ship.

Dead zone🔗

Área no mapa onde não há conteúdo ou motivo para o jogador ir. Empty space.

Death loop🔗

Situação onde o jogador morre repetidamente no mesmo ponto, causando frustração. Ver também: unfair difficulty.

Design doc (GDD)🔗

Game Design Document — especificação completa ou parcial do jogo documentando design, mecânicas, personagens, níveis.

Difficulty curve🔗

Como a dificuldade do jogo muda ao longo do tempo. Ideal: gradual increase com platôs de consolidação.

Dodge🔗

Ato de desviar de ataques ou hazards através de movimento rápido. Frequentemente com i-frames.

Drop rate🔗

Probabilidade de um item ou recurso aparecer como drop. “10% drop rate de legendary”.

DRM (Digital Rights Management)🔗

Tecnologia anti-pirataria que restringe uso não-autorizado. Exemplos: Steam, Denuvo.

Dungeons🔗

Instâncias ou áreas com layouts fixos, inimigos e puzzles. Comuns em MMOs e RPGs.


E🔗

Early access🔗

Modelo de venda onde o jogo é disponível antes do lançamento completo, frequentemente com desconto. Jogadores são beta testers.

Endgame🔗

Conteúdo disponível após completar a progressão principal. raids em MMOs, new game+.

Enemy🔗

Qualquer entidade que pode causar dano ou obstáculo ao jogador. Pode ser PC (enemy AI) ou NPC.

Escort mission🔗

Missã onde o jogador deve escoltar NPC frágil. Famosamente frustrante se NPC tem IA pobre.

Experience points (XP)🔗

Pontos ganhos por completar ações, usado para progressão de level.


F🔗

Farming🔗

Estratégia de repetir atividades para coletar recursos ou XP. “Farm de gold”, “farm de mob”.

Fetch quest🔗

Missã simples onde o jogador deve coletar X items ou ir a Y localização. Frequentemente criticada por lack of creativity.

First-person shooter (FPS)🔗

Gênero onde a câmera está na perspectiva do personagem ( olhos) e o foco é combate com armas de fogo.

Fix🔗

Correção de bug. “Day one patch fix critical issue”.

Flags🔗

Variáveis booleanas que determinam se um evento ocorreu ou não. “Flag de quest”.

Flexibility🔗

Medida de quão bem o jogo se adapta a diferentes play styles ou escolhas do jogador.

Fog of war🔗

Área do mapa que não é visível para o jogador. Comum em estratégia e exploração.

Font🔗

Fonte tipográfica. UI que usa fonte difícil de ler = bad UX.

Forced (forced content)🔗

Conteúdo que o jogador é obrigado a experimentar, mesmo que não queira. Gerally disliked.

FPS (frames per second)🔗

Taxa de quadros por segundo. 60 FPS = smoothness, 30 FPS = minimum acceptable para muitos.

Frame🔗

Única imagem em uma animação. Conceito importante para hitbox e animation timing.

Frame rate🔗

Velocidade em que imagens são geradas. Consoles often locked a 30 FPS, PC pode vary.

Friendly (NPC)🔗

NPC aliado ao jogador. Contrasta com Enemy.

Full loot🔗

Sistema onde todos os itens são dropados ao morrer. Comum em MMOs hardcore.

Fun🔗

Subjetivo, mas essencial. “Is it fun?” é a pergunta fundamental de game design.


G🔗

Game feel🔗

Sensação subjetiva de jogar — feedback, responsiveness, impacto. Também chamado de “juice”.

Game over🔗

Mensagem/estado indicando que o jogador perdeu e deve recomeçar ou carregar save.

Gameplay🔗

A experiência interativa — o que o jogador faz e como o jogo responde. Diferente de cutscenes.

Gank🔗

Atacar um jogador em desvantagem numérica. Comum em MMOs e MOBAs.

Gear🔗

Equipamento vestível por personagens — armas, armaduras, accessories.

Glass cannon🔗

Personagem ou build com alto dano mas baixa survivability. High risk, high reward.

Griefer🔗

Jogador que intencionalmente causa frustração em outros. Em MMOs, pode ser PKing ou item destruction.

Grinding🔗

Atividade repetitiva para progredir — farm de XP, items, currency. Necessary evil em muitos RPGs.


H🔗

Hack and slash🔗

Gênero focado em combate corpo-a-corpo com multidões de inimigos. Diablo, Dynasty Warriors.

Hard (dificuldade)🔗

Nível de dificuldade alto. “Hard mode”, “hardcore”.

Hardcore🔗

gamer que joga intensely, competitively. También: modo difícil em alguns jogos.

HUD (heads-up display)🔗

Interface mostrada durante o gameplay — HP bar, minimapa, ammo counter.

Hugging🔗

Estratégia de ficar muito perto do oponente para minimizar seu espaço de ataque. Comum em fighting games.


I🔗

I-frames (invincibility frames)🔗

Quadros de animação onde o personagem é invulnerável. É o que faz a esquiva e o dodge roll funcionarem.

Indie (desenvolvedor)🔗

Desenvolvedor independente, frequentemente sem publisher. “Indie game” = jogo de estúdio indie.

Infinite🔗

Jogo ou sistema que não pode ser “completed” — gameplay contínuo. Minecraft, MMOs.

Instance🔗

Área separada para um grupo específico de jogadores. Evita conflicts com outros grupos.

Interface🔗

Meio pelo qual jogador interage com o jogo — botões, menus, minimapa.


J🔗

Juice (ou Game feel)🔗

Elementos que fazem o jogo terasa bem — screen shake, particles, sound effects, hitlag.

Jump🔗

Ação de saltar. Mechanic universal em platformers.


K🔗

Kill screen🔗

Tela especial quando o jogador atinge pontuação máxima ou vence o jogo. Famoso em Pac-Man.

Kiting🔗

Manter distância enquanto ataca, fazendo inimigo te perseguir. Comum em MMORPGs.


L🔗

Ladder🔗

Sistema de ranking competitivo. “Season reset”, “rank up”.

Lag🔗

Delay entre input do jogador e resposta do jogo. Causado por network (ping) ou hardware.

LAN (Local Area Network)🔗

Conexão direta entre computadores para multiplayer local. Sem internet necessária.

Loot🔗

Itens coletados de inimigos ou baús. “Loot drop”, “loot table”.

Loot box🔗

Sistema aleatório de reward — jogador paga por chance de conseguir item. Controverso por parallels com gambling.

Loss🔗

Condição de perder — pode ser “acceptable” (fair) ou “unacceptable” (felt cheated).

Low-level🔗

Programação de sistemas de engine — physics, rendering, memory management.


M🔗

Macro🔗

Sequência de inputs gravada para execução automática. Usada para automation, mas pode ser exploit.

Massively multiplayer online (MMO)🔗

Jogos online com milhares de jogadores simultâneos. World of Warcraft, EVE Online.

Mechanics🔗

Regras e sistemas que governam o jogo. “Core mechanics”, “gameplay mechanics”.

Mesh🔗

Modelo 3D composto de vértices, arestas e faces. Arquitetura de characters e environment.

Meta🔗

Nível de estratégia além do jogo imediato. “Meta do personagem”, “meta do servidor”.

Milk🔗

Ver “grinding” — extrair recursos repetidamente. “Milk the content”.

Minigame🔗

Jogo menor dentro do jogo principal. Golf em GTA, arcade em FF15.

Minimap🔗

Versão miniaturizada do mapa principal shown no HUD. Útil para navigation.

Mob (mobile object)🔗

NPC controlado por IA, geralmente inimigo. “Boss mob”, “trash mob”.

Mode🔗

Variação de gameplay — multiplayer mode, game mode.

Mod (modification)🔗

Alteração feita por jogadores — novos mapas, items, mecânicas. “Moddável”.

Mount🔗

Vehículo montável para locomoção mais rápida. Comum em MMORPGs e open world games.

Move🔗

Ação disponível para personagem. “Move set” = conjunto completo de ações.

Movement🔗

Como o personagem se move — walk, run, jump, crouch, sprint.

MP (mana/magic points)🔗

Recurso consumido para usar habilidades especiais. Diferente de HP.

Multiplayer🔗

Modo onde múltiplos jogadores interagem simultaneamente.

Multiverse🔗

Conjunto de realidades alternativas em fiction. “Marvel Multiverse”.


N🔗

New game plus (NG+)🔗

Começar novo jogo mas mantendo progressão anterior. Permite replay com mais power.

Night🔗

Período noturno no ciclo dia/noite do jogo. Affects visibility e enemy behavior.

Ninja loot🔗

Quando um jogador pega loot antes de outros terem chance de ver/rollar. “Ninja!”

Noob / Newbie🔗

Jogador iniciante. “N00b”, “newcomer”.

NPC (non-player character)🔗

Personagem controlado pelo sistema, não por outro jogador.


O🔗

Objective🔗

Objetivo, meta. “Main objective”, “side objective”.

On rails🔗

Gameplay linear onde jogador não controla movimento, apenas ações. Cutscenes interativas.

One-hit kill🔗

Ataque que causa morte instantânea. Comum em stealth games.

Onward🔗

Avançar para próxima fase. “Push onward”.

Open world🔗

Mundo aberto onde jogador pode explorar livremente. Minimiza linearidade.

Orphan page🔗

In Zelda, uma sala sem conexão com o resto do dungeon.

Overtuned🔗

Balanceamento excessivo — inimigo ou habilidade forte demais.

Overlay🔗

Interface que aparece sobre o gameplay — menus pause, dialog boxes.


P🔗

Party🔗

Grupo de jogadores em MMORPGs. “Party finder”, “party up”.

Pathfinding🔗

Sistema de IA para calcular rotas — como NPC navega de A a B.

Pause🔗

Suspender o gameplay. “Pause menu”.

PC (player character)🔗

Personagem controlado pelo jogador.

Peer-to-peer (P2P)🔗

Arquitetura de rede onde jogadores se conectam diretamente, sem servidor central.

Permadeath🔗

Morte permanente — sem ressurgimento. Roguelikes, hardcore mode.

Phasing🔗

Sistema onde diferentes jogadores veem diferentes versões do mundo. “Phase shift”.

Ping🔗

Medida de latência de rede — quanto tempo um pacote leva para ir e voltar.

Pixel🔗

Menor unidade de uma imagem digital. Pixel art = arte feita nesse estilo.

PK (player killer)🔗

Jogador que ataca outros jogadores. PKing = act of killing other players.

Placeholder🔗

Asset temporário que será substituído depois. Placeholder art, placeholder text.

Platformer🔗

Gênero focado em pular entre plataformas. Mario, Sonic, Celeste.

Player versus environment (PvE)🔗

Jogador contra ambiente/inimigos controlados por IA.

Player versus player (PvP)🔗

Jogador contra jogador.

Playthrough🔗

Singular play session do início ao fim. “First playthrough”.

Playtest🔗

Sessão de teste do jogo com jogadores. Interno ou externo.

Point-and-click🔗

Gênero onde jogador interage clicando em objetos na tela. Monkey Island, Machinarium.

Poison🔗

Status effect que causa dano ao longo do tempo (DoT).

Pop-in🔗

Elementos appearing subitamente quando jogador se aproxima. Problema de streaming de assets.

Procedural generation🔗

Geração algorítmica de conteúdo — mapas, items, histórias. Roguelikes, Minecraft.

Progressive🔗

Onde progredir é central. “Progressive jackpot”, “progressive enhancement”.

Pull🔗

Iniciar combate com um inimigo intencionalmente. “Pull the mob”.

Push🔗

Avançar agressivamente. “Push the payload”.

PVE (player versus environment)🔗

Combate contra NPCs/inimigos. Contrasta com PvP.

PVP (player versus player)🔗

Combate jogador-contra-jogador.


Q🔗

Quest🔗

Tarefa ou missã dada ao jogador. “Main quest”, “side quest”.

Queue🔗

Sistema de espera para entrar em partida. “Queue up”.


R🔗

Race🔗

Competição entre jogadores. “Race to max level”.

Rage quit🔗

Desistir de partida em frustration. “I rage quit”.

Random number generator (RNG)🔗

Sistema que gera números aleatórios — usado em drops, combate, procedural generation.

Ranking🔗

Sistema de skill rating. “ELO”, “MMR”, “ranked ladder”.

Rare🔗

Item ou drop com baixa probabilidade. “Ultra rare”, “legendary”.

Re-spawn🔗

Reaparecimento após morte. “Respawn point”, “spawn location”.

Read-ahead🔗

Technique de game design onde o jogador planeja berdasarkan informasi terbatas.

Resource🔗

Materiais, energia ou itens gerenciáveis — gold, lumber, mana.

Retainer🔗

Empregado ou assistente em games. “Retainers in FFXIV”.

Roll🔗

Random number gerado para determinar outcomes. Also: dodge roll action.

Rope🔗

Zona de segurança onde jogador não pode ser atacado. Em zones ou em combate.

Rot🔗

Degradação de itens ao longo do tempo. Item rot in games.

Rotation🔗

Tempo de cooldown de habilidades. “Ability rotation”.

Round🔗

Unidade de jogo — uma rodada de combate, uma partida.

Run🔗

Tentativa de completar algo. “Speedrun”, “rogue run”.

Rush🔗

Estratégia agressiva early game. “Rush strategy”.


S🔗

Sadbox🔗

Área ou container para loot. “Loot sandbox”.

Safe zone🔗

Área onde não há perigo — player não pode ser atacado. “Sanctuary”.

Salvage🔗

Extrair materiais de itens unwanted. “Salvage for parts”.

Save🔗

Gravar progresso. “Save game”, “checkpoint”.

Scaling🔗

Ajuste automático de dificuldade baseado na power do jogador. “Level scaling”.

Schedule🔗

Cronograma de eventos ou manutenção. “Server schedule”.

Score🔗

Pontuação numérica. “High score”, “score attack”.

Screen shake🔗

Efeito visual de tremor de câmera após impacto. Parte do “juice”.

Sealed🔗

Conteúdo bloqueado até que certas condições sejam cumpridas.

Segment🔗

Seção distinta de um nível ou área.

Server🔗

Computador que hospeda o jogo multiplayer. “Server maintenance”.

Session🔗

Período de jogo entre login e logout.

Shake (screen)🔗

Ver “screen shake”.

Shield🔗

Defesa que absorve dano antes do HP.

Shooter🔗

Gênero focado em combate com armas de tiro. FPS, TPS.

Side quest🔗

Missã opcional fora da história principal. Reward: XP, items, lore.

Skill🔗

Habilidade ou ability. Also: player skill level.

Skill cap🔗

Nível máximo de habilidade atingível.

Skin🔗

Cosmético que altera aparência de items/characters. “Skins in Fortnite”.

Slay🔗

Matar inimigos. “Slay the dragon”.

Sleep🔗

Status effect que impede ação. Inimigo dormir.

Slice🔗

Subset de conteúdo releasing primeiro. “Vertical slice”.

Slot🔗

Espaço para item em inventário. Also: time slot de evento.

Smoke🔗

Usado para ocultar movimento ou aplicar debuff. “Smoke bomb”.

Soft cap🔗

Ponto onde os ganhos de progressão diminuem significativamente.

Spawn🔗

Local onde NPCs/items aparecem. “Spawn point”.

Spell🔗

Habilidade mágica. “Casting a spell”.

Spirit🔗

Recurso ou essência necessária para criar itens ou invocar entidades.

Splash🔗

Dano em área além do alvo principal. “Splash damage”.

Split🔗

Dividir grupo em duas ou mais subgrupos.

Sprint🔗

Correr mais rápido que walk normal. frequentemente com limitação de stamina.

Stack🔗

Quantidade de um item ou buff. “20 stack of buffs”.

Staff🔗

Ferramenta ou arma. Also: equipe de desenvolvimento.

Stagger🔗

Efeito que interrompe ações do alvo. “Stagger state”.

Stealth🔗

Habilidade de evitar detecção. “Stealth game”.

Sting🔗

Dano ou penalidade leve. “Sting damage”.

Stock🔗

Quantidade de itens disponíveis. “Stock up”.

Stop🔗

Pausar ou bloquear movimento. “Stop and go”.

Storm🔗

Zona de perigo que se move ou aumenta. “Storm closes in”.

Stream🔗

Transmissão ao vivo de gameplay. Twitch, YouTube Gaming.

Street🔗

Área pública em que players podem interagir. Contrasta com instanced areas.

String🔗

Sequência de caracteres. Also: combo de ataques.

Strip🔗

Remover equipamento ou recursos de personagem.

Structure🔗

Estrutura ou organização de dados ou levels.

STUN🔗

Status effect que incapacita — personagem não pode agir.

Subscribers🔗

Jogadores que pagam mensalidade. Em MMOs, Twitch.

Success🔗

Condição de vitória — objetivo alcançado.

Suffer🔗

Experimentar efeitos negativos — dano, status effects.

Summon🔗

Invocar entidade ou jogador para help. “Summon companion”.

Super🔗

Movimento especial com properties únicas. “Super attack”.

Supply🔗

Recursos disponíveis para consumo. “Supply line”.

Support🔗

Habilidade ou classe focada em ajudar aliados.

Suppress🔗

Reduzir eficácia de musuh atau objetivo. “Suppress fire”.

Survival🔗

Recurso ou mecânica de sobrevida. “Survival mode”.

Suspended🔗

Estado de pausa — jogo continua mas entidades não agem.

Swag🔗

Itens colecionáveis promocionais.

System🔗

Mecânica ou conjunto de regras. “Crafting system”, “combat system”.


T🔗

Tab🔗

Interface com múltiplas páginas. “Tab menu”.

Table🔗

Classificação ou ranking. “League table”.

Tactical🔗

Estratégico — foco em posicionamento e recursos.

Tag🔗

Label ou identifier. “NPC tag”, “quest tag”.

Tank🔗

Classe ou build focada em absorver dano e proteger aliados.

Target🔗

Inimigo ou objetivo atual. “Primary target”.

Task🔗

Obrigação ou meta específica. “Daily task”.

Team🔗

Grupo de jogadores trabalhando juntos. “Teamwork”.

Technical🔗

Aspectos técnicos — performance, bugs, netcode.

Tell🔗

Indício visual de que ação inimigo vai acontecer. “Boss telegraphs”.

Tempo🔗

Ritmo de combate ou progressão. “Tempo control”.

Tension🔗

Pressão ou stakes emocional.

Terminate🔗

Encerrar processo ou jogo.

Terrain🔗

Terreno ou mapa. “Terrain generation”.

Test🔗

Ver “playtest” ou “QA”.

Texture🔗

Imagem aplicada a modelo 3D. “Texture resolution”.

Theme🔗

Narrativa ou estética central. “Fantasy theme”.

Throttle🔗

Limitar taxa de ações. “Ability throttle”.

Through🔗

Concluir ou avançar — “go through”.

Throw🔗

Lançar projétil ou objeto.

Thunder🔗

Dano de área baseurl.comum em jogos.

Tick🔗

Unidade de tempo em game loop. “Tick rate”.

Time trial🔗

Modo de jogo cronometrado — completar o mais rápido possível.

Timeline🔗

Sequência de eventos ou cutscenes.

Tint🔗

Alteração de cor. “Health tint”.

Tired🔗

Status effect que reduz capabilities.

Token🔗

Item ou recurso que representa valor.

Tool🔗

Item usado para criar ou interagir. “Tool belt”.

Top-down🔗

Perspectiva de cima para baixo. Isométrica ou não.

Torch🔗

Fonte de luz em ambiente escuro. “Torchlight”.

Total🔗

Quantidade completa ou final.

Touch🔗

Interação por contato — tela touch, controller rumble.

Toughness🔗

Resistência a dano.

Tour🔗

Guia ou caminho predefinido.

Tower defense🔗

Gênero onde jogador defende base de ondas de inimigos.

Toxic🔗

Comunidade ou comportamento negativo. “Toxic player”.

Trace🔗

Seguir ou perseguir.

Trade🔗

Trocar itens entre jogadores. “Trade system”.

Trail🔗

Vestígio ou caminho deixado por personagem.

Trait🔗

Característica ou habilidade intrínseca.

Transform🔗

Mudar forma ou estado.

Translate🔗

Mover de uma posição a otra.

Transmute🔗

Transformar um item em outro.

Trap🔗

Objeto que causa dano ou efeito negativo ao ser ativado.

Travel🔗

Locomover-se pelo mundo.

Tree🔗

Estrutura de progressão. “Skill tree”.

Trial🔗

Desafio ou teste. “Trial of the Gods”.

Tribe🔗

Grupo ou clan.

Trick🔗

Técnica ou exploit.

Trim🔗

Remover excesso ou otimizar.

Triple🔗

Atingir três vezes.

Troop🔗

Grupo de unidades.

Truck🔗

Veículo. “Trucking”.

Try🔗

Tentativa. “One more try”.

Turret🔗

Estrutura defensiva automatizada.

Tutorial🔗

Instruções para jogador novo.

Turn🔗

Unidade de jogo em que cada participante age uma vez.

Turn-based🔗

Combate onde jogadores alternam turnos. XCOM, Final Fantasy.

Tutorial🔗

Instruções para novos jogadores.

Twitch🔗

Plataforma de streaming. Also: movement or reflex.

Type🔗

Categoria ou classificação.


U🔗

UI (user interface)🔗

Meio pelo qual jogador interage — menus, HUD, botões.

Ultimatum🔗

Situação de escolha forçada.

Ultra🔗

Nível de dificuldade muito alto. Also: muito intenso.

Unbox🔗

Abrir caixa ou container aleatório.

Underpowered🔗

Personagem ou build muito fraco.

Unlock🔗

Conteúdo que era bloqueado e agora está acessível.

Unstable🔗

Inconsistente ou propenso a crashes.

Untitled🔗

Sem nome definido ainda.

Upgrade🔗

Melhoria de stats ou capabilities.

Upset🔗

Sentimento negativo quando evento não saiu como esperado.

Up🔗

Avançar ou aumentar. “Speed up”, “level up”.

Usage🔗

Quantidade de uso de um recurso.


V🔗

Vacuum🔗

Área sem obstáculos ou elementos. “In a vacuum”.

Valid🔗

Verificar ou confirmar.

Value🔗

Utilidade ou mérito de algo.

Variation🔗

Diferença ou diversidade.

Vector🔗

Direção ou grandeza direcional.

Vehicle🔗

Meio de transporte controlado pelo jogador.

Veil🔗

Barreira ou cobertura.

Vendor🔗

NPC que vende itens.

Verification🔗

Checagem de autenticidade.

Version🔗

Iteração específica de software.

Veteran🔗

Jogador experiente.

VFX (visual effects)🔗

Efeitos visuais. Particles, lighting, post-processing.

Victory🔗

Condição de win — objetivo alcançado com sucesso.

View🔗

Perspectiva ou câmera.

VIP🔗

Personagem ou jogador prioritário.

Vision🔗

Capacidade de ver ou Range de detecção.

Visual🔗

Aspeto estético ou appearance.

Void🔗

Espaço vazio ou ausência de conteúdo.

Volume🔗

Espaço 3D ou quantidade de áudio.

Vote🔗

Decisão coletiva entre jogadores.

Vulnerability🔗

Fraqueza que pode ser explorada.


W🔗

Wake🔗

Despertar ou ativar.

Walk🔗

Movimento básico.

Wall🔗

Obstáculo sólido.

Want🔗

Desejo ou necessidade do jogador.

War🔗

Conflito em larga escala.

Ward🔗

Proteção ou barreira.

Warning🔗

Indicação de perigo iminente.

Warp🔗

Movimento instantâneo entre localizações.

Wash🔗

Diluir ou atenuar.

Wave🔗

Grupo de inimigos ou eventos sequenciais.

Waypoint🔗

Ponto de teletransporte ou referência.

Weak🔗

Sem poder ou influência.

Wealth🔗

Quantidade de recursos ou Currency.

Weapon🔗

Item usado para causar dano.

Wear🔗

Degradação por uso contínuo.

Weight🔗

Importância ou efeito gravitacional.

Welfare🔗

Sistema de suporte para novos jogadores.

Whiff🔗

Ataque que erra o alvo por pouco.

Whispers🔗

Mensagens privadas.

Win🔗

Condição de vitória — jogador vence.

Window🔗

Período de tempo limitado para ação.

Wing🔗

Grupo ou aliado.

Wisdom🔗

Conhecimento ou experiência.

Wish🔗

Resultado desejado ou item desejado.

Withstand🔗

Resistir a dano ou pressão.

Wither🔗

Dano ao longo do tempo (DoT).

Wizard🔗

Classe mágica ou pessoa experiente.

Woke🔗

Awareness social ou político em narrativa.

Wonder🔗

Curiosidade ou admiração.

World🔗

Ambiente ou universo do jogo.

Worn🔗

Estado de item após uso.

Worship🔗

Sistema de reverência ou buffs baseados em divindade.

Worth🔗

Valor ou mérito.

Wounds🔗

Dano cumulativo.

Wrap🔗

Completar ou contornar.

Wreck🔗

Destruição massiva.

Wrestle🔗

Combate corpo-a-corpo.

Write🔗

Registrar ou documentar.


X🔗

Xen🔗

Conteúdo estrangeiro ou não-nativo.


Y🔗

Yaw🔗

Rotação horizontal.

Year🔗

Unidade de tempo — 365 dias.

Yield🔗

Recompensa ou resultado.

Yoga🔗

Alongamento ou flexibilidade.

Yoke🔗

Controle ou domínio.

Young🔗

Status de personaje novo ou inexperiente.


Z🔗

Z🔗

Eixo vertical ou profundidade.

Zaw🔗

Concurso ou competição.

Zen🔗

Estado de calma ou contemplação.

Zero🔗

Nada ou ponto de partida.

Zeal🔗

Determinação ou fervor.

Zone🔗

Área ou região delimitada.

Zoom🔗

Ampliar ou reduzir perspectiva de câmera.


Você aprendeu

  • A
  • B
  • C
  • D
  • E

Perguntas para reflexão

  1. O que A resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que B resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que C resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
  • Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-210475-3.
  • Schreiber, Ian & Romero, Brenda (2021). Game Balance. CRC Press. ISBN 978-1-351-64341-2.