Glossário de Game Design
Glossário de termos essenciais de game design: mecânicas, dinâmicas, estética, MDA, Bartle, loop de jogo e mais.
Glossário de Game Design🔗
Definição curta: Glossário de referência rápida com os termos e conceitos mais importantes de game design — organizado alfabeticamente com links para páginas relevantes da enciclopédia.
O que você vai aprender
- Explicar A com suas palavras
- Explicar B com suas palavras
- Explicar C com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
A🔗
Aesthetics (Estética)🔗
A resposta emocional que o jogador experiencia ao jogar. No MDA Framework, é a camada mais alta — o objetivo final de Mechanics e Dynamics. Ver MDA Framework.
AI (Artificial Intelligence)🔗
Em games, sistemas que controlam personagens não-jogadores (NPCs). Pode variar de simples (patrol points) a complexos (machine learning).
Achievement🔗
Badge ou trophy que o jogador desbloqueia ao completar objetivos específicos. Frequentemente usado em sistemas de meta-progression.
Analytics🔗
Dados coletados sobre como jogadores interagem com o jogo — tempo jogado, pontos de dropout, popularidade de features.
B🔗
Boss🔗
Inimigo principal em uma fase ou área, tipicamente mais difícil que inimigos regulares. Derrotar o boss geralmente é necessário para progredir.
Bug🔗
Erro no código que causa comportamento inesperado ou indesejado. Bugs podem ser exploits (usáveis pelo jogador) ou crashes.
Build🔗
Versão do jogo em desenvolvimento. “Build de teste”, “build de produção”.
Bullet hell🔗
Subgênero de shooters onde a tela é preenchida com projéteis que o jogador deve desviar. Ver também: danmaku.
C🔗
Camera🔗
Perspectiva visual do jogo. Tipos: first-person (1ª pessoa), third-person (3ª pessoa), top-down, side-scrolling, isometric.
Capsule hitbox🔗
Forma geométrica (cápsula/cilindro arredondado) usada para detectar colisões em vez de hitbox retangular ou circular.
Casual (gamer)🔗
Jogador casual — joga opportunisticamente, sessões curtas, tipicamente menos experienced. Contrasta com “hardcore”.
Cheat code🔗
Código ou combinação de inputs que ativa funcionalidades não disponíveis no gameplay normal (invulnerabilidade, unlocked content, etc).
Checkpoint🔗
Ponto de salvamento automático durante o progresso. Tipicamente posicionado antes de seções difíceis.
Chokepoint🔗
Ponto estreito em um mapa que força confrontos um-a-um em vez de fights em grupo. Frequente em FPS e RTS.
Clipping🔗
Erro onde um objeto atravessa outro (wall clipping, weapon clipping) devido a falha na detecção de colisão.
Collision🔗
Sistema que detecta quando dois objetos se tocam ou sobrepõem. Base para física, combate, pickups.
Community🔗
Comunidade de jogadores em torno de um jogo. Pode ser no Discord, Reddit, fóruns. Importante para retention e word-of-mouth.
Completionist🔗
Jogador que busca completar tudo em um jogo — todos achievements, coletables, side quests.
Cook🔗
Ver “ninja loot”.
Core loop🔗
O ciclo de gameplay principal que o jogador repete frequentemente. “Farm → Equip → Progress → Farm”.
Crash🔗
Erro fatal que fecha o jogo abruptamente. Diferente de freeze (tela parada, programa rodando).
Creative mode🔗
Modo de jogo onde recursos são infinitos e hazards são desativados, focando em construção/criação.
Cutscene🔗
Animação ou sequência de cinema que interrompe o gameplay para contar história ou mostrar eventos.
D🔗
Day one patch🔗
Atualização released no mesmo dia do lançamento do jogo para corrigir problemas críticos encontrados antes do ship.
Dead zone🔗
Área no mapa onde não há conteúdo ou motivo para o jogador ir. Empty space.
Death loop🔗
Situação onde o jogador morre repetidamente no mesmo ponto, causando frustração. Ver também: unfair difficulty.
Design doc (GDD)🔗
Game Design Document — especificação completa ou parcial do jogo documentando design, mecânicas, personagens, níveis.
Difficulty curve🔗
Como a dificuldade do jogo muda ao longo do tempo. Ideal: gradual increase com platôs de consolidação.
Dodge🔗
Ato de desviar de ataques ou hazards através de movimento rápido. Frequentemente com i-frames.
Drop rate🔗
Probabilidade de um item ou recurso aparecer como drop. “10% drop rate de legendary”.
DRM (Digital Rights Management)🔗
Tecnologia anti-pirataria que restringe uso não-autorizado. Exemplos: Steam, Denuvo.
Dungeons🔗
Instâncias ou áreas com layouts fixos, inimigos e puzzles. Comuns em MMOs e RPGs.
E🔗
Early access🔗
Modelo de venda onde o jogo é disponível antes do lançamento completo, frequentemente com desconto. Jogadores são beta testers.
Endgame🔗
Conteúdo disponível após completar a progressão principal. raids em MMOs, new game+.
Enemy🔗
Qualquer entidade que pode causar dano ou obstáculo ao jogador. Pode ser PC (enemy AI) ou NPC.
Escort mission🔗
Missã onde o jogador deve escoltar NPC frágil. Famosamente frustrante se NPC tem IA pobre.
Experience points (XP)🔗
Pontos ganhos por completar ações, usado para progressão de level.
F🔗
Farming🔗
Estratégia de repetir atividades para coletar recursos ou XP. “Farm de gold”, “farm de mob”.
Fetch quest🔗
Missã simples onde o jogador deve coletar X items ou ir a Y localização. Frequentemente criticada por lack of creativity.
First-person shooter (FPS)🔗
Gênero onde a câmera está na perspectiva do personagem ( olhos) e o foco é combate com armas de fogo.
Fix🔗
Correção de bug. “Day one patch fix critical issue”.
Flags🔗
Variáveis booleanas que determinam se um evento ocorreu ou não. “Flag de quest”.
Flexibility🔗
Medida de quão bem o jogo se adapta a diferentes play styles ou escolhas do jogador.
Fog of war🔗
Área do mapa que não é visível para o jogador. Comum em estratégia e exploração.
Font🔗
Fonte tipográfica. UI que usa fonte difícil de ler = bad UX.
Forced (forced content)🔗
Conteúdo que o jogador é obrigado a experimentar, mesmo que não queira. Gerally disliked.
FPS (frames per second)🔗
Taxa de quadros por segundo. 60 FPS = smoothness, 30 FPS = minimum acceptable para muitos.
Frame🔗
Única imagem em uma animação. Conceito importante para hitbox e animation timing.
Frame rate🔗
Velocidade em que imagens são geradas. Consoles often locked a 30 FPS, PC pode vary.
Friendly (NPC)🔗
NPC aliado ao jogador. Contrasta com Enemy.
Full loot🔗
Sistema onde todos os itens são dropados ao morrer. Comum em MMOs hardcore.
Fun🔗
Subjetivo, mas essencial. “Is it fun?” é a pergunta fundamental de game design.
G🔗
Game feel🔗
Sensação subjetiva de jogar — feedback, responsiveness, impacto. Também chamado de “juice”.
Game over🔗
Mensagem/estado indicando que o jogador perdeu e deve recomeçar ou carregar save.
Gameplay🔗
A experiência interativa — o que o jogador faz e como o jogo responde. Diferente de cutscenes.
Gank🔗
Atacar um jogador em desvantagem numérica. Comum em MMOs e MOBAs.
Gear🔗
Equipamento vestível por personagens — armas, armaduras, accessories.
Glass cannon🔗
Personagem ou build com alto dano mas baixa survivability. High risk, high reward.
Griefer🔗
Jogador que intencionalmente causa frustração em outros. Em MMOs, pode ser PKing ou item destruction.
Grinding🔗
Atividade repetitiva para progredir — farm de XP, items, currency. Necessary evil em muitos RPGs.
H🔗
Hack and slash🔗
Gênero focado em combate corpo-a-corpo com multidões de inimigos. Diablo, Dynasty Warriors.
Hard (dificuldade)🔗
Nível de dificuldade alto. “Hard mode”, “hardcore”.
Hardcore🔗
gamer que joga intensely, competitively. También: modo difícil em alguns jogos.
HUD (heads-up display)🔗
Interface mostrada durante o gameplay — HP bar, minimapa, ammo counter.
Hugging🔗
Estratégia de ficar muito perto do oponente para minimizar seu espaço de ataque. Comum em fighting games.
I🔗
I-frames (invincibility frames)🔗
Quadros de animação onde o personagem é invulnerável. É o que faz a esquiva e o dodge roll funcionarem.
Indie (desenvolvedor)🔗
Desenvolvedor independente, frequentemente sem publisher. “Indie game” = jogo de estúdio indie.
Infinite🔗
Jogo ou sistema que não pode ser “completed” — gameplay contínuo. Minecraft, MMOs.
Instance🔗
Área separada para um grupo específico de jogadores. Evita conflicts com outros grupos.
Interface🔗
Meio pelo qual jogador interage com o jogo — botões, menus, minimapa.
J🔗
Juice (ou Game feel)🔗
Elementos que fazem o jogo terasa bem — screen shake, particles, sound effects, hitlag.
Jump🔗
Ação de saltar. Mechanic universal em platformers.
K🔗
Kill screen🔗
Tela especial quando o jogador atinge pontuação máxima ou vence o jogo. Famoso em Pac-Man.
Kiting🔗
Manter distância enquanto ataca, fazendo inimigo te perseguir. Comum em MMORPGs.
L🔗
Ladder🔗
Sistema de ranking competitivo. “Season reset”, “rank up”.
Lag🔗
Delay entre input do jogador e resposta do jogo. Causado por network (ping) ou hardware.
LAN (Local Area Network)🔗
Conexão direta entre computadores para multiplayer local. Sem internet necessária.
Loot🔗
Itens coletados de inimigos ou baús. “Loot drop”, “loot table”.
Loot box🔗
Sistema aleatório de reward — jogador paga por chance de conseguir item. Controverso por parallels com gambling.
Loss🔗
Condição de perder — pode ser “acceptable” (fair) ou “unacceptable” (felt cheated).
Low-level🔗
Programação de sistemas de engine — physics, rendering, memory management.
M🔗
Macro🔗
Sequência de inputs gravada para execução automática. Usada para automation, mas pode ser exploit.
Massively multiplayer online (MMO)🔗
Jogos online com milhares de jogadores simultâneos. World of Warcraft, EVE Online.
Mechanics🔗
Regras e sistemas que governam o jogo. “Core mechanics”, “gameplay mechanics”.
Mesh🔗
Modelo 3D composto de vértices, arestas e faces. Arquitetura de characters e environment.
Meta🔗
Nível de estratégia além do jogo imediato. “Meta do personagem”, “meta do servidor”.
Milk🔗
Ver “grinding” — extrair recursos repetidamente. “Milk the content”.
Minigame🔗
Jogo menor dentro do jogo principal. Golf em GTA, arcade em FF15.
Minimap🔗
Versão miniaturizada do mapa principal shown no HUD. Útil para navigation.
Mob (mobile object)🔗
NPC controlado por IA, geralmente inimigo. “Boss mob”, “trash mob”.
Mode🔗
Variação de gameplay — multiplayer mode, game mode.
Mod (modification)🔗
Alteração feita por jogadores — novos mapas, items, mecânicas. “Moddável”.
Mount🔗
Vehículo montável para locomoção mais rápida. Comum em MMORPGs e open world games.
Move🔗
Ação disponível para personagem. “Move set” = conjunto completo de ações.
Movement🔗
Como o personagem se move — walk, run, jump, crouch, sprint.
MP (mana/magic points)🔗
Recurso consumido para usar habilidades especiais. Diferente de HP.
Multiplayer🔗
Modo onde múltiplos jogadores interagem simultaneamente.
Multiverse🔗
Conjunto de realidades alternativas em fiction. “Marvel Multiverse”.
N🔗
New game plus (NG+)🔗
Começar novo jogo mas mantendo progressão anterior. Permite replay com mais power.
Night🔗
Período noturno no ciclo dia/noite do jogo. Affects visibility e enemy behavior.
Ninja loot🔗
Quando um jogador pega loot antes de outros terem chance de ver/rollar. “Ninja!”
Noob / Newbie🔗
Jogador iniciante. “N00b”, “newcomer”.
NPC (non-player character)🔗
Personagem controlado pelo sistema, não por outro jogador.
O🔗
Objective🔗
Objetivo, meta. “Main objective”, “side objective”.
On rails🔗
Gameplay linear onde jogador não controla movimento, apenas ações. Cutscenes interativas.
One-hit kill🔗
Ataque que causa morte instantânea. Comum em stealth games.
Onward🔗
Avançar para próxima fase. “Push onward”.
Open world🔗
Mundo aberto onde jogador pode explorar livremente. Minimiza linearidade.
Orphan page🔗
In Zelda, uma sala sem conexão com o resto do dungeon.
Overtuned🔗
Balanceamento excessivo — inimigo ou habilidade forte demais.
Overlay🔗
Interface que aparece sobre o gameplay — menus pause, dialog boxes.
P🔗
Party🔗
Grupo de jogadores em MMORPGs. “Party finder”, “party up”.
Pathfinding🔗
Sistema de IA para calcular rotas — como NPC navega de A a B.
Pause🔗
Suspender o gameplay. “Pause menu”.
PC (player character)🔗
Personagem controlado pelo jogador.
Peer-to-peer (P2P)🔗
Arquitetura de rede onde jogadores se conectam diretamente, sem servidor central.
Permadeath🔗
Morte permanente — sem ressurgimento. Roguelikes, hardcore mode.
Phasing🔗
Sistema onde diferentes jogadores veem diferentes versões do mundo. “Phase shift”.
Ping🔗
Medida de latência de rede — quanto tempo um pacote leva para ir e voltar.
Pixel🔗
Menor unidade de uma imagem digital. Pixel art = arte feita nesse estilo.
PK (player killer)🔗
Jogador que ataca outros jogadores. PKing = act of killing other players.
Placeholder🔗
Asset temporário que será substituído depois. Placeholder art, placeholder text.
Platformer🔗
Gênero focado em pular entre plataformas. Mario, Sonic, Celeste.
Player versus environment (PvE)🔗
Jogador contra ambiente/inimigos controlados por IA.
Player versus player (PvP)🔗
Jogador contra jogador.
Playthrough🔗
Singular play session do início ao fim. “First playthrough”.
Playtest🔗
Sessão de teste do jogo com jogadores. Interno ou externo.
Point-and-click🔗
Gênero onde jogador interage clicando em objetos na tela. Monkey Island, Machinarium.
Poison🔗
Status effect que causa dano ao longo do tempo (DoT).
Pop-in🔗
Elementos appearing subitamente quando jogador se aproxima. Problema de streaming de assets.
Procedural generation🔗
Geração algorítmica de conteúdo — mapas, items, histórias. Roguelikes, Minecraft.
Progressive🔗
Onde progredir é central. “Progressive jackpot”, “progressive enhancement”.
Pull🔗
Iniciar combate com um inimigo intencionalmente. “Pull the mob”.
Push🔗
Avançar agressivamente. “Push the payload”.
PVE (player versus environment)🔗
Combate contra NPCs/inimigos. Contrasta com PvP.
PVP (player versus player)🔗
Combate jogador-contra-jogador.
Q🔗
Quest🔗
Tarefa ou missã dada ao jogador. “Main quest”, “side quest”.
Queue🔗
Sistema de espera para entrar em partida. “Queue up”.
R🔗
Race🔗
Competição entre jogadores. “Race to max level”.
Rage quit🔗
Desistir de partida em frustration. “I rage quit”.
Random number generator (RNG)🔗
Sistema que gera números aleatórios — usado em drops, combate, procedural generation.
Ranking🔗
Sistema de skill rating. “ELO”, “MMR”, “ranked ladder”.
Rare🔗
Item ou drop com baixa probabilidade. “Ultra rare”, “legendary”.
Re-spawn🔗
Reaparecimento após morte. “Respawn point”, “spawn location”.
Read-ahead🔗
Technique de game design onde o jogador planeja berdasarkan informasi terbatas.
Resource🔗
Materiais, energia ou itens gerenciáveis — gold, lumber, mana.
Retainer🔗
Empregado ou assistente em games. “Retainers in FFXIV”.
Roll🔗
Random number gerado para determinar outcomes. Also: dodge roll action.
Rope🔗
Zona de segurança onde jogador não pode ser atacado. Em zones ou em combate.
Rot🔗
Degradação de itens ao longo do tempo. Item rot in games.
Rotation🔗
Tempo de cooldown de habilidades. “Ability rotation”.
Round🔗
Unidade de jogo — uma rodada de combate, uma partida.
Run🔗
Tentativa de completar algo. “Speedrun”, “rogue run”.
Rush🔗
Estratégia agressiva early game. “Rush strategy”.
S🔗
Sadbox🔗
Área ou container para loot. “Loot sandbox”.
Safe zone🔗
Área onde não há perigo — player não pode ser atacado. “Sanctuary”.
Salvage🔗
Extrair materiais de itens unwanted. “Salvage for parts”.
Save🔗
Gravar progresso. “Save game”, “checkpoint”.
Scaling🔗
Ajuste automático de dificuldade baseado na power do jogador. “Level scaling”.
Schedule🔗
Cronograma de eventos ou manutenção. “Server schedule”.
Score🔗
Pontuação numérica. “High score”, “score attack”.
Screen shake🔗
Efeito visual de tremor de câmera após impacto. Parte do “juice”.
Sealed🔗
Conteúdo bloqueado até que certas condições sejam cumpridas.
Segment🔗
Seção distinta de um nível ou área.
Server🔗
Computador que hospeda o jogo multiplayer. “Server maintenance”.
Session🔗
Período de jogo entre login e logout.
Shake (screen)🔗
Ver “screen shake”.
Shield🔗
Defesa que absorve dano antes do HP.
Shooter🔗
Gênero focado em combate com armas de tiro. FPS, TPS.
Side quest🔗
Missã opcional fora da história principal. Reward: XP, items, lore.
Skill🔗
Habilidade ou ability. Also: player skill level.
Skill cap🔗
Nível máximo de habilidade atingível.
Skin🔗
Cosmético que altera aparência de items/characters. “Skins in Fortnite”.
Slay🔗
Matar inimigos. “Slay the dragon”.
Sleep🔗
Status effect que impede ação. Inimigo dormir.
Slice🔗
Subset de conteúdo releasing primeiro. “Vertical slice”.
Slot🔗
Espaço para item em inventário. Also: time slot de evento.
Smoke🔗
Usado para ocultar movimento ou aplicar debuff. “Smoke bomb”.
Soft cap🔗
Ponto onde os ganhos de progressão diminuem significativamente.
Spawn🔗
Local onde NPCs/items aparecem. “Spawn point”.
Spell🔗
Habilidade mágica. “Casting a spell”.
Spirit🔗
Recurso ou essência necessária para criar itens ou invocar entidades.
Splash🔗
Dano em área além do alvo principal. “Splash damage”.
Split🔗
Dividir grupo em duas ou mais subgrupos.
Sprint🔗
Correr mais rápido que walk normal. frequentemente com limitação de stamina.
Stack🔗
Quantidade de um item ou buff. “20 stack of buffs”.
Staff🔗
Ferramenta ou arma. Also: equipe de desenvolvimento.
Stagger🔗
Efeito que interrompe ações do alvo. “Stagger state”.
Stealth🔗
Habilidade de evitar detecção. “Stealth game”.
Sting🔗
Dano ou penalidade leve. “Sting damage”.
Stock🔗
Quantidade de itens disponíveis. “Stock up”.
Stop🔗
Pausar ou bloquear movimento. “Stop and go”.
Storm🔗
Zona de perigo que se move ou aumenta. “Storm closes in”.
Stream🔗
Transmissão ao vivo de gameplay. Twitch, YouTube Gaming.
Street🔗
Área pública em que players podem interagir. Contrasta com instanced areas.
String🔗
Sequência de caracteres. Also: combo de ataques.
Strip🔗
Remover equipamento ou recursos de personagem.
Structure🔗
Estrutura ou organização de dados ou levels.
STUN🔗
Status effect que incapacita — personagem não pode agir.
Subscribers🔗
Jogadores que pagam mensalidade. Em MMOs, Twitch.
Success🔗
Condição de vitória — objetivo alcançado.
Suffer🔗
Experimentar efeitos negativos — dano, status effects.
Summon🔗
Invocar entidade ou jogador para help. “Summon companion”.
Super🔗
Movimento especial com properties únicas. “Super attack”.
Supply🔗
Recursos disponíveis para consumo. “Supply line”.
Support🔗
Habilidade ou classe focada em ajudar aliados.
Suppress🔗
Reduzir eficácia de musuh atau objetivo. “Suppress fire”.
Survival🔗
Recurso ou mecânica de sobrevida. “Survival mode”.
Suspended🔗
Estado de pausa — jogo continua mas entidades não agem.
Swag🔗
Itens colecionáveis promocionais.
System🔗
Mecânica ou conjunto de regras. “Crafting system”, “combat system”.
T🔗
Tab🔗
Interface com múltiplas páginas. “Tab menu”.
Table🔗
Classificação ou ranking. “League table”.
Tactical🔗
Estratégico — foco em posicionamento e recursos.
Tag🔗
Label ou identifier. “NPC tag”, “quest tag”.
Tank🔗
Classe ou build focada em absorver dano e proteger aliados.
Target🔗
Inimigo ou objetivo atual. “Primary target”.
Task🔗
Obrigação ou meta específica. “Daily task”.
Team🔗
Grupo de jogadores trabalhando juntos. “Teamwork”.
Technical🔗
Aspectos técnicos — performance, bugs, netcode.
Tell🔗
Indício visual de que ação inimigo vai acontecer. “Boss telegraphs”.
Tempo🔗
Ritmo de combate ou progressão. “Tempo control”.
Tension🔗
Pressão ou stakes emocional.
Terminate🔗
Encerrar processo ou jogo.
Terrain🔗
Terreno ou mapa. “Terrain generation”.
Test🔗
Ver “playtest” ou “QA”.
Texture🔗
Imagem aplicada a modelo 3D. “Texture resolution”.
Theme🔗
Narrativa ou estética central. “Fantasy theme”.
Throttle🔗
Limitar taxa de ações. “Ability throttle”.
Through🔗
Concluir ou avançar — “go through”.
Throw🔗
Lançar projétil ou objeto.
Thunder🔗
Dano de área baseurl.comum em jogos.
Tick🔗
Unidade de tempo em game loop. “Tick rate”.
Time trial🔗
Modo de jogo cronometrado — completar o mais rápido possível.
Timeline🔗
Sequência de eventos ou cutscenes.
Tint🔗
Alteração de cor. “Health tint”.
Tired🔗
Status effect que reduz capabilities.
Token🔗
Item ou recurso que representa valor.
Tool🔗
Item usado para criar ou interagir. “Tool belt”.
Top-down🔗
Perspectiva de cima para baixo. Isométrica ou não.
Torch🔗
Fonte de luz em ambiente escuro. “Torchlight”.
Total🔗
Quantidade completa ou final.
Touch🔗
Interação por contato — tela touch, controller rumble.
Toughness🔗
Resistência a dano.
Tour🔗
Guia ou caminho predefinido.
Tower defense🔗
Gênero onde jogador defende base de ondas de inimigos.
Toxic🔗
Comunidade ou comportamento negativo. “Toxic player”.
Trace🔗
Seguir ou perseguir.
Trade🔗
Trocar itens entre jogadores. “Trade system”.
Trail🔗
Vestígio ou caminho deixado por personagem.
Trait🔗
Característica ou habilidade intrínseca.
Transform🔗
Mudar forma ou estado.
Translate🔗
Mover de uma posição a otra.
Transmute🔗
Transformar um item em outro.
Trap🔗
Objeto que causa dano ou efeito negativo ao ser ativado.
Travel🔗
Locomover-se pelo mundo.
Tree🔗
Estrutura de progressão. “Skill tree”.
Trial🔗
Desafio ou teste. “Trial of the Gods”.
Tribe🔗
Grupo ou clan.
Trick🔗
Técnica ou exploit.
Trim🔗
Remover excesso ou otimizar.
Triple🔗
Atingir três vezes.
Troop🔗
Grupo de unidades.
Truck🔗
Veículo. “Trucking”.
Try🔗
Tentativa. “One more try”.
Turret🔗
Estrutura defensiva automatizada.
Tutorial🔗
Instruções para jogador novo.
Turn🔗
Unidade de jogo em que cada participante age uma vez.
Turn-based🔗
Combate onde jogadores alternam turnos. XCOM, Final Fantasy.
Tutorial🔗
Instruções para novos jogadores.
Twitch🔗
Plataforma de streaming. Also: movement or reflex.
Type🔗
Categoria ou classificação.
U🔗
UI (user interface)🔗
Meio pelo qual jogador interage — menus, HUD, botões.
Ultimatum🔗
Situação de escolha forçada.
Ultra🔗
Nível de dificuldade muito alto. Also: muito intenso.
Unbox🔗
Abrir caixa ou container aleatório.
Underpowered🔗
Personagem ou build muito fraco.
Unlock🔗
Conteúdo que era bloqueado e agora está acessível.
Unstable🔗
Inconsistente ou propenso a crashes.
Untitled🔗
Sem nome definido ainda.
Upgrade🔗
Melhoria de stats ou capabilities.
Upset🔗
Sentimento negativo quando evento não saiu como esperado.
Up🔗
Avançar ou aumentar. “Speed up”, “level up”.
Usage🔗
Quantidade de uso de um recurso.
V🔗
Vacuum🔗
Área sem obstáculos ou elementos. “In a vacuum”.
Valid🔗
Verificar ou confirmar.
Value🔗
Utilidade ou mérito de algo.
Variation🔗
Diferença ou diversidade.
Vector🔗
Direção ou grandeza direcional.
Vehicle🔗
Meio de transporte controlado pelo jogador.
Veil🔗
Barreira ou cobertura.
Vendor🔗
NPC que vende itens.
Verification🔗
Checagem de autenticidade.
Version🔗
Iteração específica de software.
Veteran🔗
Jogador experiente.
VFX (visual effects)🔗
Efeitos visuais. Particles, lighting, post-processing.
Victory🔗
Condição de win — objetivo alcançado com sucesso.
View🔗
Perspectiva ou câmera.
VIP🔗
Personagem ou jogador prioritário.
Vision🔗
Capacidade de ver ou Range de detecção.
Visual🔗
Aspeto estético ou appearance.
Void🔗
Espaço vazio ou ausência de conteúdo.
Volume🔗
Espaço 3D ou quantidade de áudio.
Vote🔗
Decisão coletiva entre jogadores.
Vulnerability🔗
Fraqueza que pode ser explorada.
W🔗
Wake🔗
Despertar ou ativar.
Walk🔗
Movimento básico.
Wall🔗
Obstáculo sólido.
Want🔗
Desejo ou necessidade do jogador.
War🔗
Conflito em larga escala.
Ward🔗
Proteção ou barreira.
Warning🔗
Indicação de perigo iminente.
Warp🔗
Movimento instantâneo entre localizações.
Wash🔗
Diluir ou atenuar.
Wave🔗
Grupo de inimigos ou eventos sequenciais.
Waypoint🔗
Ponto de teletransporte ou referência.
Weak🔗
Sem poder ou influência.
Wealth🔗
Quantidade de recursos ou Currency.
Weapon🔗
Item usado para causar dano.
Wear🔗
Degradação por uso contínuo.
Weight🔗
Importância ou efeito gravitacional.
Welfare🔗
Sistema de suporte para novos jogadores.
Whiff🔗
Ataque que erra o alvo por pouco.
Whispers🔗
Mensagens privadas.
Win🔗
Condição de vitória — jogador vence.
Window🔗
Período de tempo limitado para ação.
Wing🔗
Grupo ou aliado.
Wisdom🔗
Conhecimento ou experiência.
Wish🔗
Resultado desejado ou item desejado.
Withstand🔗
Resistir a dano ou pressão.
Wither🔗
Dano ao longo do tempo (DoT).
Wizard🔗
Classe mágica ou pessoa experiente.
Woke🔗
Awareness social ou político em narrativa.
Wonder🔗
Curiosidade ou admiração.
World🔗
Ambiente ou universo do jogo.
Worn🔗
Estado de item após uso.
Worship🔗
Sistema de reverência ou buffs baseados em divindade.
Worth🔗
Valor ou mérito.
Wounds🔗
Dano cumulativo.
Wrap🔗
Completar ou contornar.
Wreck🔗
Destruição massiva.
Wrestle🔗
Combate corpo-a-corpo.
Write🔗
Registrar ou documentar.
X🔗
Xen🔗
Conteúdo estrangeiro ou não-nativo.
Y🔗
Yaw🔗
Rotação horizontal.
Year🔗
Unidade de tempo — 365 dias.
Yield🔗
Recompensa ou resultado.
Yoga🔗
Alongamento ou flexibilidade.
Yoke🔗
Controle ou domínio.
Young🔗
Status de personaje novo ou inexperiente.
Z🔗
Z🔗
Eixo vertical ou profundidade.
Zaw🔗
Concurso ou competição.
Zen🔗
Estado de calma ou contemplação.
Zero🔗
Nada ou ponto de partida.
Zeal🔗
Determinação ou fervor.
Zone🔗
Área ou região delimitada.
Zoom🔗
Ampliar ou reduzir perspectiva de câmera.
Você aprendeu
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Perguntas para reflexão
- O que A resolve, e o que se perde sem isso?
- O que B resolve, e o que se perde sem isso?
- O que C resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
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Referências🔗
- Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares
- Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
- Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-210475-3.
- Schreiber, Ian & Romero, Brenda (2021). Game Balance. CRC Press. ISBN 978-1-351-64341-2.