Schell Lenses
As 100+ lentes de Jesse Schell para análise e design de jogos — framework de lentes para examinar jogos sob diferentes perspectivas.
Schell Lenses🔗
Definição curta: Schell Lenses são mais de 100 “lentes” — ferramentas analíticas propostas por Jesse Schell em “The Art of Game Design” — que permitem examinar um jogo sob diferentes perspectivas (experiência do jogador, elementos, design de mechanics, etc) para identificar pontos de força e oportunidades de melhoria.
Antes de começar
- Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia
O que você vai aprender
- Explicar As 8 lentes mais importantes com suas palavras
- Explicar Lente 1: Elementos com suas palavras
- Explicar Lente 10: Mecânica com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Em “The Art of Game Design” (2008, 2nd ed 2014), Jesse Schell organiza seu conhecimento de décadas em design em lentes — cada lente é uma pergunta que o designer deve fazer sobre seu jogo. A ideia é que examinar um jogo sob múltiplas lentes ajuda a encontrar problemas e oportunidades.
As lentes não são um framework rígido — são provocações para direcionar sua análise.
flowchart TB
subgraph Lentes["Lentes por categoria"]
direction TB
E["Experiência"]
M["Mecânica"]
E2["Elementos"]
F["Formato"]
end
E --> L1["Lente 1: Elementos"]
E --> L2["Lente 2: Contrastes"]
E --> L3["Lente 3: Fluência"]
M --> L4["Lente 10: Mecânica"]
M --> L5["Lente 11: Objetivos"]
M --> L6["Lente 12: Regras"]
E2 --> L7["Lente 20: Espaço"]
E2 --> L8["Lente 21: Objetos"]
E2 --> L9["Lente 22: Ações"]
F --> L100["Lente 100: Compromisso"]
style E fill:#e1f5fe
style M fill:#f3e5f5
style E2 fill:#fff3e0
style F fill:#ffebeeÍndice de sub-tópicos🔗
- As 8 lentes mais importantes
- Lente 1: Elementos
- Lente 10: Mecânica
- Lente 14: Dificuldade
- Lente 17: Reward
- Lente 27: Interface
- Como usar lentes em design
As 8 lentes mais importantes🔗
- Lente 1: Elementos — Quais elementos (mecânica, história, arte, som) estão presentes?
- Lente 10: Mecânica — As mecânicas apoiam a experiência desejada?
- Lente 14: Dificuldade — A curva de dificuldade está bem calibrada?
- Lente 17: Reward — Os rewards são significativos e balanceados?
- Lente 18: Decisões — As decisões são interessantes e significativas?
- Lente 27: Interface — A interface comunica claramente?
- Lente 33: Experiência do Jogador — O que o jogador está sentindo?
- Lente 100: Compromisso — O jogo recompensa o tempo investido?
Lente 1: Elementos🔗
Pergunta: Quais elementos formam este jogo?
Schell identifica 7 elementos que todo jogo possui em alguma combinação:
| Elemento | Definição | Exemplo |
|---|---|---|
| Mecânica | Regras e procedimentos | Xadrez: regras de movimento |
| História | Narrativa e contexto | Elder Scrolls: lore do mundo |
| Arte | Assets visuais e sonoros | Hollow Knight: estética única |
| Som | Audio feedback | Mario: sound effects icônicos |
| Técnica | Tecnologia subjacente | Unreal Engine, Godot |
| Ética | Valores morais do jogo | O certo e o errado nas escolhas oferecidas |
| Dinâmica | Comportamento emergente | Complexidade do Tetris |
Lente 10: Mecânica🔗
Pergunta: As mecânicas do jogo apoiam a experiência desejada?
Exercício prático:
- Liste as 3 principais mecânicas do jogo
- Para cada mecânica, descreva que dinâmica ela gera
- Para cada dinâmica, pergunte: isso gera a estética que queremos?
- Se não, mude a mecânica
Lente 14: Dificuldade🔗
Pergunta: A dificuldade está calibrada para o público-alvo?
Schell propõe o conceito de Skill vs Challenge Graph:
graph LR
A["Início\nJogador novo\nAlta dificuldade percebida"] --> B["Flow Channel\nDificuldade = Skill"]
B --> C["Frustração\nSkill baixa, dificuldade alta"]
B --> D["Tédio\nSkill alta, dificuldade baixa"]
C --> B
D --> B
O objetivo é manter o jogador no Flow Channel — zone onde skill e challenge estão equilibrados.
Lente 17: Reward🔗
Pergunta: Os rewards são significativos e bem-timed?
Schell identifica 6 tipos de reward:
- Reward de progresso — barra de XP, porcentagem de completion
- Reward de habilidade — masterizar uma mecânica
- Reward de narrativa — desenvolver a história
- Reward de exploração — encontrar segredos
- Reward social — reconhecimento de outros jogadores
- Reward de autoexpressão — personalizar avatar, criar conteúdo
Lente 27: Interface🔗
Pergunta: A interface comunica claramente o estado do jogo?
Critérios de boa interface:
- Clareza — jogador sabe o que está acontecendo
- Não-intrusão — não atrapalha a imersão
- Feedback — ações têm resposta visual/imediata
- Affordance — elementos sugerem como usá-los
Como usar lentes em design🔗
Checklist de revisão com lentes🔗
Para cada fase do projeto, passe por estas lentes:
Pré-produção (Conceito)
- Lente 1: Todos os 7 elementos estão presentes?
- Lente 2: O contraste entre o jogo e outros é claro?
- Lente 3: O jogo é fluente (intuitivo de aprender)?
Produção (Implementação)
- Lente 10: Mecânicas apoiam a estética?
- Lente 14: Dificuldade calibrada?
- Lente 17: Rewards são significativos?
Pós-produção (Polish)
- Lente 27: Interface comunica bem?
- Lente 33: Experiência do jogador é coerente?
- Lente 100: Compromisso emocional no finale?
Veja também🔗
- O que é Game Design — introdução
- MDA Framework — framework complementar
- Balanceamento — tuning de sistemas
Erros comuns
- Aplicar as cem lentes. Não é checklist. Duas ou três lentes desconfortáveis por sessão valem mais que cem respondidas no automático.
- Responder rápido demais. Se a resposta veio em cinco segundos, você respondeu do que lembra do projeto, não do que ele é hoje.
- Usar lente sozinho. A maioria funciona melhor com alguém que possa discordar da sua resposta.
Você aprendeu
- As 8 lentes mais importantes
- Lente 1: Elementos
- Lente 10: Mecânica
- Lente 14: Dificuldade
- Lente 17: Reward
Perguntas para reflexão
- O que As 8 lentes mais importantes resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Lente 1: Elementos resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Lente 10: Mecânica resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares
- Koster, Raph (2013). A Theory of Fun for Game Design (2ª ed.). O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-6321-5.
- GDC Vault — acervo de palestras da Game Developers Conference.