Schell Lenses🔗

Definição curta: Schell Lenses são mais de 100 “lentes” — ferramentas analíticas propostas por Jesse Schell em “The Art of Game Design” — que permitem examinar um jogo sob diferentes perspectivas (experiência do jogador, elementos, design de mechanics, etc) para identificar pontos de força e oportunidades de melhoria.

Antes de começar

  • Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia

O que você vai aprender

  • Explicar As 8 lentes mais importantes com suas palavras
  • Explicar Lente 1: Elementos com suas palavras
  • Explicar Lente 10: Mecânica com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

Em “The Art of Game Design” (2008, 2nd ed 2014), Jesse Schell organiza seu conhecimento de décadas em design em lentes — cada lente é uma pergunta que o designer deve fazer sobre seu jogo. A ideia é que examinar um jogo sob múltiplas lentes ajuda a encontrar problemas e oportunidades.

As lentes não são um framework rígido — são provocações para direcionar sua análise.

flowchart TB
    subgraph Lentes["Lentes por categoria"]
        direction TB
        E["Experiência"]
        M["Mecânica"]
        E2["Elementos"]
        F["Formato"]
    end

    E --> L1["Lente 1: Elementos"]
    E --> L2["Lente 2: Contrastes"]
    E --> L3["Lente 3: Fluência"]
    M --> L4["Lente 10: Mecânica"]
    M --> L5["Lente 11: Objetivos"]
    M --> L6["Lente 12: Regras"]
    E2 --> L7["Lente 20: Espaço"]
    E2 --> L8["Lente 21: Objetos"]
    E2 --> L9["Lente 22: Ações"]
    F --> L100["Lente 100: Compromisso"]

    style E fill:#e1f5fe
    style M fill:#f3e5f5
    style E2 fill:#fff3e0
    style F fill:#ffebee

Índice de sub-tópicos🔗

As 8 lentes mais importantes🔗

  1. Lente 1: Elementos — Quais elementos (mecânica, história, arte, som) estão presentes?
  2. Lente 10: Mecânica — As mecânicas apoiam a experiência desejada?
  3. Lente 14: Dificuldade — A curva de dificuldade está bem calibrada?
  4. Lente 17: Reward — Os rewards são significativos e balanceados?
  5. Lente 18: Decisões — As decisões são interessantes e significativas?
  6. Lente 27: Interface — A interface comunica claramente?
  7. Lente 33: Experiência do Jogador — O que o jogador está sentindo?
  8. Lente 100: Compromisso — O jogo recompensa o tempo investido?

Lente 1: Elementos🔗

Pergunta: Quais elementos formam este jogo?

Schell identifica 7 elementos que todo jogo possui em alguma combinação:

ElementoDefiniçãoExemplo
MecânicaRegras e procedimentosXadrez: regras de movimento
HistóriaNarrativa e contextoElder Scrolls: lore do mundo
ArteAssets visuais e sonorosHollow Knight: estética única
SomAudio feedbackMario: sound effects icônicos
TécnicaTecnologia subjacenteUnreal Engine, Godot
ÉticaValores morais do jogoO certo e o errado nas escolhas oferecidas
DinâmicaComportamento emergenteComplexidade do Tetris

Lente 10: Mecânica🔗

Pergunta: As mecânicas do jogo apoiam a experiência desejada?

Exercício prático:

  1. Liste as 3 principais mecânicas do jogo
  2. Para cada mecânica, descreva que dinâmica ela gera
  3. Para cada dinâmica, pergunte: isso gera a estética que queremos?
  4. Se não, mude a mecânica

Lente 14: Dificuldade🔗

Pergunta: A dificuldade está calibrada para o público-alvo?

Schell propõe o conceito de Skill vs Challenge Graph:

graph LR
    A["Início\nJogador novo\nAlta dificuldade percebida"] --> B["Flow Channel\nDificuldade = Skill"]
    B --> C["Frustração\nSkill baixa, dificuldade alta"]
    B --> D["Tédio\nSkill alta, dificuldade baixa"]
    C --> B
    D --> B

O objetivo é manter o jogador no Flow Channel — zone onde skill e challenge estão equilibrados.

Lente 17: Reward🔗

Pergunta: Os rewards são significativos e bem-timed?

Schell identifica 6 tipos de reward:

  1. Reward de progresso — barra de XP, porcentagem de completion
  2. Reward de habilidade — masterizar uma mecânica
  3. Reward de narrativa — desenvolver a história
  4. Reward de exploração — encontrar segredos
  5. Reward social — reconhecimento de outros jogadores
  6. Reward de autoexpressão — personalizar avatar, criar conteúdo

Lente 27: Interface🔗

Pergunta: A interface comunica claramente o estado do jogo?

Critérios de boa interface:

  • Clareza — jogador sabe o que está acontecendo
  • Não-intrusão — não atrapalha a imersão
  • Feedback — ações têm resposta visual/imediata
  • Affordance — elementos sugerem como usá-los

Como usar lentes em design🔗

Checklist de revisão com lentes🔗

Para cada fase do projeto, passe por estas lentes:

Pré-produção (Conceito)

  • Lente 1: Todos os 7 elementos estão presentes?
  • Lente 2: O contraste entre o jogo e outros é claro?
  • Lente 3: O jogo é fluente (intuitivo de aprender)?

Produção (Implementação)

  • Lente 10: Mecânicas apoiam a estética?
  • Lente 14: Dificuldade calibrada?
  • Lente 17: Rewards são significativos?

Pós-produção (Polish)

  • Lente 27: Interface comunica bem?
  • Lente 33: Experiência do jogador é coerente?
  • Lente 100: Compromisso emocional no finale?

Veja também🔗

Erros comuns

  • Aplicar as cem lentes. Não é checklist. Duas ou três lentes desconfortáveis por sessão valem mais que cem respondidas no automático.
  • Responder rápido demais. Se a resposta veio em cinco segundos, você respondeu do que lembra do projeto, não do que ele é hoje.
  • Usar lente sozinho. A maioria funciona melhor com alguém que possa discordar da sua resposta.

Você aprendeu

  • As 8 lentes mais importantes
  • Lente 1: Elementos
  • Lente 10: Mecânica
  • Lente 14: Dificuldade
  • Lente 17: Reward

Perguntas para reflexão

  1. O que As 8 lentes mais importantes resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Lente 1: Elementos resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Lente 10: Mecânica resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares
  • Koster, Raph (2013). A Theory of Fun for Game Design (2ª ed.). O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-6321-5.
  • GDC Vault — acervo de palestras da Game Developers Conference.