Paper Prototyping
Tutorial: como usar paper prototyping para testar ideias de design rapidamente antes de investir em desenvolvimento.
Paper Prototyping🔗
Definição curta: Paper prototyping é uma técnica de design onde você cria uma versão física (paper, cartolina, post-its) de interfaces e mecânicas de jogo para testar rapidamente ideias antes de implementar digitalmente — permitindo iteration instantâneo com zero custo.
Antes de começar
- Ter lido O que é Game Design
- Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio
O que você vai aprender
- Explicar Materiais necessários com suas palavras
- Explicar Como criar um prototype com suas palavras
- Explicar Técnicas de paper prototyping com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Paper prototyping é usar materiais simples (papel, canetas, dados, cards) para simular a experiência de jogo antes de código.
É a forma mais rápida e barata de playtestar ideias — se uma ideia não funciona no papel, provavelmente não vai funcionar digitalmente.
flowchart LR
I["Ideia"] --> P["Paper Prototype\nProtótipo de papel"]
P --> T["Playtest\nTeste"]
T -->|"Works"| D["Digital Implementation\nImplementação"]
T -->|"Doesn't work"| IÍndice de sub-tópicos🔗
- Materiais necessários
- Como criar um prototype
- Técnicas de paper prototyping
- Facilitando playtests
- Quando usar paper vs digital
- Exemplos práticos
Materiais necessários🔗
Essenciais🔗
- Papel (A4, sulfite)
- Canetas (para desenhar)
- Tesoura (para cortar componentes)
- Fita adesiva (para fixar)
- Dados (d6, d20, etc.)
Opcionais🔗
- Post-its (para elementos que mudam)
- Cartolina (para componentes mais duráveis)
- Tokens/peões (para representar personagens)
- Cards em branco (para crear cartas/itens)
- Moedas (para representar moeda)
Ferramentas de organization🔗
- Envelopes (para guardar componentes)
- Folders (para organizar prototypes por estado)
- Camadas de papel (para UI overlay)
Como criar um prototype🔗
Passo 1: Definir o objetivo do test🔗
Pergunte:
- O que estou testando?
- Qual pergunta quero responder?
- Que informação vou coletar?
Passo 2: Simplificar ao máximo🔗
- Foque em 1-2 mecânicas por vez
- Ignore arte, som, polish
- O prototype precisa funcionar mas não precisa ser bonito
Passo 3: Criar components básicos🔗
Para um board game:
- Tabuleiro (papel quadriculado)
- Peões (moedas, botões)
- Cards (post-its com texto)
- Dados (reais ou app de dice roller)
- UI simplificada (papel com "TELA" escrito)Passo 4: Definir rules (simplified)🔗
Escreva as regras mínimas para testar:
## Regras simplificadas (v1)
1. Jogador começa com 5 HP
2. Cada turno, role 1d6:
- 1-2: Goblin aparece (2 HP, 1 damage)
- 3-4: Encontre potion (+2 HP)
- 5-6: Nada acontece
3. Se HP = 0, game over
4. Após 10 turnos, mostre scorePasso 5: Playtestar🔗
- Reúnir 2-5 playtesters
- Explicar rules (breve)
- Observar sem dirigir
- Perguntar após session
Técnicas de paper prototyping🔗
Técnica 1: Overlay de telas🔗
Use camadas de papel para simular UI:
[Camada 1: Fundo azul] <- fixo
[Camada 2: Personagem] <- move
[Camada 3: HUD/Stats] <- overlay fixoTécnica 2: Post-it cards🔗
Crie cards com diferentes valores:
[Post-it 1: Potion +2 HP]
[Post-it 2: Potion +5 HP]
[Post-it 3: Potion +1 HP]
[Shuffle: randomize before use]Técnica 3: Dice + tables🔗
Use dados para randomização:
# Se roll d6 = 1-2, consulta table de encounters
encounter_table = {
1: "Goblin",
2: "Skeleton",
3: "Nothing",
4: "Treasure",
5: "Trap",
6: "NPC"
}Técnica 4: Token econveniente🔗
Para recursos que mudam:
HP: ████████░░ 8/10 <- pode apagar e reescrever
Gold: 150 <- usa números, não tokensFacilitando playtests🔗
Durante o test🔗
DO:
- Observe em silêncio
- Anote where players hesitam
- Faça perguntas abertas: “O que você está pensando?”
- Permita que players explorem
DON’T:
- Não explique “a resposta certa”
- Não interrompa fluxo
- Não revele informação que jogador deveria descobrir
- Não defensive se criticism
Perguntas pós-test🔗
- “O que foi mais divertido?”
- “O que foi mais confuso?”
- “O que você mudaria?”
- “Em uma frase, o que você achou?”
- “Que nível de dificuldade você sentiu?”
Quando usar paper vs digital🔗
| Critério | Paper | Digital |
|---|---|---|
| Velocidade de iteration | Muito rápido | Lento |
| Custo | Zero | Mayor |
| Complexidade de sistemas | Limitado | Ilimitado |
| Testar UI/layout | Excelente | Bom |
| Testar regras complexas | Bom | Excelente |
| Playtest remoto | Difícil | Fácil |
| Dados automatizados | Não | Sim |
Regra geral🔗
“Se você não consegue testar a mecânica no papel, provavelmente não a entende bem o suficiente para implementar.”
Exemplos práticos🔗
Exemplo 1: Card game🔗
Materiais: 20 cards de papel, 1 dado, post-its
1. Corte 20 papers 6x9cm
2. Escreva em cada:
- 5 "Attack" cards (dano 1-3)
- 5 "Defense" cards (block 1-3)
- 5 "Heal" cards (+HP)
- 5 "Special" cards (efeitos únicos)
3. shuffle e distribua 5 cards por jogador
4. HP inicial: 20
5. Turns: draw 1, play 1, discard 1Exemplo 2: Platformer movement🔗
Materiais: papel quadriculado, caneta
1. Desenhe level simples em grid 10x10
2. Define square como "passable" ou "hazard"
3. Use moeda para representar player
4. Movimento: role d6, avance X spaces
5. Hazard = lose 1 HP
6. Goal = reach outro lado do mapVeja também🔗
- Prototyping Techniques — mais methods
- Rapid Prototyping — iterate quickly
- Playtesting: Métodos — como testar efetivamente
Você aprendeu
- Materiais necessários
- Como criar um prototype
- Técnicas de paper prototyping
- Facilitando playtests
- Quando usar paper vs digital
Perguntas para reflexão
- O que Materiais necessários resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Como criar um prototype resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Técnicas de paper prototyping resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
- Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
- Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares