Paper Prototyping🔗

Definição curta: Paper prototyping é uma técnica de design onde você cria uma versão física (paper, cartolina, post-its) de interfaces e mecânicas de jogo para testar rapidamente ideias antes de implementar digitalmente — permitindo iteration instantâneo com zero custo.

Antes de começar

  • Ter lido O que é Game Design
  • Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio

O que você vai aprender

  • Explicar Materiais necessários com suas palavras
  • Explicar Como criar um prototype com suas palavras
  • Explicar Técnicas de paper prototyping com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

Paper prototyping é usar materiais simples (papel, canetas, dados, cards) para simular a experiência de jogo antes de código.

É a forma mais rápida e barata de playtestar ideias — se uma ideia não funciona no papel, provavelmente não vai funcionar digitalmente.

flowchart LR
    I["Ideia"] --> P["Paper Prototype\nProtótipo de papel"]
    P --> T["Playtest\nTeste"]
    T -->|"Works"| D["Digital Implementation\nImplementação"]
    T -->|"Doesn't work"| I

Índice de sub-tópicos🔗

Materiais necessários🔗

Essenciais🔗

  • Papel (A4, sulfite)
  • Canetas (para desenhar)
  • Tesoura (para cortar componentes)
  • Fita adesiva (para fixar)
  • Dados (d6, d20, etc.)

Opcionais🔗

  • Post-its (para elementos que mudam)
  • Cartolina (para componentes mais duráveis)
  • Tokens/peões (para representar personagens)
  • Cards em branco (para crear cartas/itens)
  • Moedas (para representar moeda)

Ferramentas de organization🔗

  • Envelopes (para guardar componentes)
  • Folders (para organizar prototypes por estado)
  • Camadas de papel (para UI overlay)

Como criar um prototype🔗

Passo 1: Definir o objetivo do test🔗

Pergunte:

  • O que estou testando?
  • Qual pergunta quero responder?
  • Que informação vou coletar?

Passo 2: Simplificar ao máximo🔗

  • Foque em 1-2 mecânicas por vez
  • Ignore arte, som, polish
  • O prototype precisa funcionar mas não precisa ser bonito

Passo 3: Criar components básicos🔗

Para um board game:

- Tabuleiro (papel quadriculado)
- Peões (moedas, botões)
- Cards (post-its com texto)
- Dados (reais ou app de dice roller)
- UI simplificada (papel com "TELA" escrito)

Passo 4: Definir rules (simplified)🔗

Escreva as regras mínimas para testar:

## Regras simplificadas (v1)

1. Jogador começa com 5 HP
2. Cada turno, role 1d6:
   - 1-2: Goblin aparece (2 HP, 1 damage)
   - 3-4: Encontre potion (+2 HP)
   - 5-6: Nada acontece
3. Se HP = 0, game over
4. Após 10 turnos, mostre score

Passo 5: Playtestar🔗

  1. Reúnir 2-5 playtesters
  2. Explicar rules (breve)
  3. Observar sem dirigir
  4. Perguntar após session

Técnicas de paper prototyping🔗

Técnica 1: Overlay de telas🔗

Use camadas de papel para simular UI:

[Camada 1: Fundo azul] <- fixo
[Camada 2: Personagem] <- move
[Camada 3: HUD/Stats] <- overlay fixo

Técnica 2: Post-it cards🔗

Crie cards com diferentes valores:

[Post-it 1: Potion +2 HP]
[Post-it 2: Potion +5 HP]
[Post-it 3: Potion +1 HP]
[Shuffle: randomize before use]

Técnica 3: Dice + tables🔗

Use dados para randomização:

# Se roll d6 = 1-2, consulta table de encounters
encounter_table = {
    1: "Goblin",
    2: "Skeleton",
    3: "Nothing",
    4: "Treasure",
    5: "Trap",
    6: "NPC"
}

Técnica 4: Token econveniente🔗

Para recursos que mudam:

HP: ████████░░ 8/10  <- pode apagar e reescrever
Gold: 150            <- usa números, não tokens

Facilitando playtests🔗

Durante o test🔗

DO:

  • Observe em silêncio
  • Anote where players hesitam
  • Faça perguntas abertas: “O que você está pensando?”
  • Permita que players explorem

DON’T:

  • Não explique “a resposta certa”
  • Não interrompa fluxo
  • Não revele informação que jogador deveria descobrir
  • Não defensive se criticism

Perguntas pós-test🔗

  1. “O que foi mais divertido?”
  2. “O que foi mais confuso?”
  3. “O que você mudaria?”
  4. “Em uma frase, o que você achou?”
  5. “Que nível de dificuldade você sentiu?”

Quando usar paper vs digital🔗

CritérioPaperDigital
Velocidade de iterationMuito rápidoLento
CustoZeroMayor
Complexidade de sistemasLimitadoIlimitado
Testar UI/layoutExcelenteBom
Testar regras complexasBomExcelente
Playtest remotoDifícilFácil
Dados automatizadosNãoSim

Regra geral🔗

“Se você não consegue testar a mecânica no papel, provavelmente não a entende bem o suficiente para implementar.”

Exemplos práticos🔗

Exemplo 1: Card game🔗

Materiais: 20 cards de papel, 1 dado, post-its

1. Corte 20 papers 6x9cm
2. Escreva em cada:
   - 5 "Attack" cards (dano 1-3)
   - 5 "Defense" cards (block 1-3)
   - 5 "Heal" cards (+HP)
   - 5 "Special" cards (efeitos únicos)

3. shuffle e distribua 5 cards por jogador
4. HP inicial: 20
5. Turns: draw 1, play 1, discard 1

Exemplo 2: Platformer movement🔗

Materiais: papel quadriculado, caneta

1. Desenhe level simples em grid 10x10
2. Define square como "passable" ou "hazard"
3. Use moeda para representar player
4. Movimento: role d6, avance X spaces
5. Hazard = lose 1 HP
6. Goal = reach outro lado do map

Veja também🔗

Você aprendeu

  • Materiais necessários
  • Como criar um prototype
  • Técnicas de paper prototyping
  • Facilitando playtests
  • Quando usar paper vs digital

Perguntas para reflexão

  1. O que Materiais necessários resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Como criar um prototype resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Técnicas de paper prototyping resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
  • Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
  • Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares