Como Escrever um GDD
Tutorial completo: como escrever um Game Design Document (GDD) estruturado, claro e útil para sua equipe de desenvolvimento.
Como Escrever um GDD🔗
Definição curta: O Game Design Document (GDD) é o documento central que descreve todos os aspectos de design de um jogo — conceito, mecânicas, personagens, levels, UI — servindo como referência autoritativa para toda a equipe durante o desenvolvimento.
Antes de começar
- Ter lido O que é Game Design
- Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio
O que você vai aprender
- Explicar Quando escrever GDD com suas palavras
- Explicar Estrutura recomendada com suas palavras
- Explicar Seções essenciais com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
O GDD é o documento vivo do projeto de jogo. Diferente de um pitch (proposta curta para vender a ideia), o GDD é detalhado o suficiente para guiar a produção.
Não existe um formato universal de GDD — cada estúdio e projeto tem seu próprio template. O importante é que seja claro, acionável e acessível para toda a equipe.
flowchart LR
subgraph GDD["Game Design Document"]
C["Concept\n(Conceito)"]
M["Mechanics\n(Mecânicas)"]
N["Narrative\n(Narrativa)"]
U["UI/UX\n(Interface)"]
T["Technical\n(Técnico)"]
end
C --> M --> N --> U --> T --> CÍndice de sub-tópicos🔗
- Quando escrever GDD
- Estrutura recomendada
- Seções essenciais
- Exemplo de conceito
- Anti-patterns
- Mantendo o GDD vivo
Quando escrever GDD🔗
Pré-produção (sempre!)🔗
O GDD deve existir antes de começar a implementar. Sem ele:
- Desenvolvedores não sabem o que implementar
- Designer muda de ideia constantemente
- Equipe perde tempo em features que serão cortadas
Durante produção🔗
O GDD evolves — atualize conforme aprende:
- Novo insight de playtest
- Escopo precisa mudar
- Sistemas mudam
Evite🔗
- Escrever GDD de 200 páginas antes de jugar qualquer protótipo
- Tratar GDD como contrato inmutable
- Deixar GDD apodrecer sem updates
Estrutura recomendada🔗
Estrutura minimalista (para indie/small team)🔗
1. Concept & Vision
2. Core Loop
3. Mecânicas principais (3-5)
4. Progressão básica
5. Monetização (se aplicável)
6. Inspirations/referencesEstrutura completa (para equipe maior)🔗
1. Executive Summary
2. Concept & Vision
3. Core Loop
4. Mecânicas detalhadas
5. Sistema de progressão
6. Narrativa (se houver)
7. Personagens
8. Level design
9. UI/UX
10. Technical requirements
11. Audio/music
12. Monetização
13. MarketingSeções essenciais🔗
1. Concept & Vision🔗
Perguntas a responder:
- O que é este jogo?
- Que experiência queremos criar?
- Em uma frase, por que alguém jogaria?
Exemplo:
“Um roguelike deckbuilder onde cada carta é um artefato mágico com personalidade própria. A experiência é de ‘companhia estranha mas querida’ — como um grupo de amigos excêntricos em uma jornada.”
2. Core Loop🔗
Descreva o minuto a minuto do jogo:
Core Loop: Explorar → Lutar → Coletar → Melhorar → Explorar
Para cada fase do loop:
- O jogador faz o quê?
- Quanto tempo leva?
- Qual é o reward?
3. Mecânicas principais🔗
Para cada mecânica:
- O que é: descrição clara
- Por que existe: que problema resolve / que estética apoia
- Como funciona: regras específicas (números!)
- Como se relaciona com outras mecânicas
4. Progressão🔗
- Como o jogador melhora?
- Quais são os gates (locks de progressão)?
- Qual é o longo prazo ( endgame)?
Exemplo de conceito🔗
## Concept: "Dungeon of Borks"
**Elevator pitch**: "Harry Potter meets roguelike meets Tamagotchi"
**Genre**: Roguelike de ação com elementos de creature-collection
**Core fantasy**: Você é um bruxo iniciante que treina criaturas mágicas
("Borks") para explorar masmorras. Cada Bork tem personalidade distinta
que afeta seu comportamento em combate.
**Target audience**: Jogadores de 12-35 que curtem:
- Roguelikes (Hades, Slay the Spire)
- Creature collection (Pokémon, Temtem)
- Fantasy/acción
**Platform**: PC (Steam), depois Switch
**Competitors**: Hades, Temtem, Monster Sanctuary
**Unique hook**: Borks têm "personalidade" que afeta comportamento —
um Bork brave pode se recusar a atacar eticamente em certas situações.Anti-patterns🔗
❌ GDD como specrigid🔗
Problema: GDD muito detalhado mata criatividade durante production.
Solução: Marque explicitamente “decisões finais” vs “sugestões”.
❌ GDD como wishful thinking🔗
Problema: Descrever o jogo perfeito sem considerar constraints de time/orçamento.
Solução: Inclua seção “Scope constraints” e “Technical realities”.
❌ GDD de uma pessoa🔗
Problema: Designer writes GDD alone, team doesn’t buy in.
Solução: Review GDD com equipe antes de lockar seções.
❌ GDD sem imagens🔗
Problema: Walls of text are boring, people don’t read.
Solução: Use diagrams, mockups, concept art, flowcharts.
Mantendo o GDD vivo🔗
Processo de update🔗
- Design decision é tomada
- GDD updated dentro de 24h
- Change logged com data e razão
- Team notified via canal apropriado
Versionamento🔗
gdd_v1.0_concept.md
gdd_v1.1_core_loop.md
gdd_v2.0_full_draft.md
gdd_v2.1_milestone_alpha.mdOwnership🔗
- Game Designer é o owner do GDD
- Outros podem propor changes via PR ou issue
- Designer tem a palavra final em disputes
Veja também🔗
- Design Doc Template — template prático
- Paper Prototyping — testando ideias antes de escrever
- Postmortem Writing — documentando após o projeto
Você aprendeu
- Quando escrever GDD
- Estrutura recomendada
- Seções essenciais
- Exemplo de conceito
- Anti-patterns
Perguntas para reflexão
- O que Quando escrever GDD resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Estrutura recomendada resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Seções essenciais resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-210475-3.
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
- Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares