Prototyping Techniques
Técnicas de prototipagem: diferentes métodos para testar ideias de design em diferentes estágios de desenvolvimento.
Prototyping Techniques🔗
Definição curta: Diferentes técnicas de prototipagem (paper, digital, vertical slice, grey box) para diferentes objetivos de teste — desde validar conceito até refinar systems.
Antes de começar
- Ter lido O que é Game Design
- Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio
O que você vai aprender
- Explicar Low-fidelity: Paper & Physical com suas palavras
- Explicar Mid-fidelity: Engine Prototypes com suas palavras
- Explicar Greyboxing com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Prototyping é criar uma versão incompleta do jogo para testar ideias antes de investir no produto final. Diferentes técnicas servem a diferentes propósitos.
flowchart TB
subgraph Fidelity["Fidelidade"]
L["Low-fi\n(Papel, cards)"]
M["Mid-fi\n(Engine, incomplete)"]
H["High-fi\n(Near-final assets)"]
end
subgraph Purpose["Purpose"]
C["Concept test"]
S["System test"]
P["Polish test"]
end
L --> C
M --> S
H --> PÍndice de sub-tópicos🔗
- Low-fidelity: Paper & Physical
- Mid-fidelity: Engine Prototypes
- Greyboxing
- Vertical Slice
- Choosing the right technique
- When to discard prototypes
Low-fidelity: Paper & Physical🔗
Quando usar: Concept validation, mechanic testing early.
Vantagens🔗
- Instant to modify
- Zero cost
- Forces simplicity
- Easy to share
Desvantagens🔗
- Limited complexity
- Can’t test timing/feel
- Hard to simulate certain mechanics
Ferramentas🔗
- Cards, paper, dice
- Board games components
- Trello/asana as virtual cards
Mid-fidelity: Engine Prototypes🔗
Quando usar: Quando paper prototype validates concept.
Vantagens🔗
- Tests actual game feel
- Can iterate quickly
- Scalable complexity
Desvantagens🔗
- Takes time to build
- Team might start thinking “this is the game”
- Hard to throw away
Engines recomendadas para prototype🔗
| Engine | Best for | Prototype speed |
|---|---|---|
| Godot | 2D, lightweight | Very fast |
| Unity | 3D, popular | Medium |
| GameMaker | 2D games | Very fast |
| Construct | No-code, rapid | Fastest |
| Custom (Pygame/JS) | Programmers | Fast |
Prototype architecture🔗
# Minimal game loop prototype (Pygame example)
import pygame
def game_loop():
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Test ONE mechanic only
player.move()
enemy.update()
pygame.display.flip()Greyboxing🔗
O que é: Prototyping usando caixas cinza (gray boxes) — geometry simples sem texture.
Processo🔗
flowchart LR
A["Whitebox\n(Caixas brancas,\nproporções)"] --> B["Greybox\n(Materiais cinza,\nluz básica)"]
B --> C["Final\n(Assets reais)"]Greybox levels🔗
- Blockout: apenas cubes para volume
- Proportion pass: formas rough de assets
- Graybox: materiais cinza básicos
Props para greybox🔗
- Cube para boxes
- Cylinder para colunas
- Sphere para elementos orgânicos
- Capsule para personagens (ou cylinder)Vertical Slice🔗
O que é: Uma pequena parte do jogo completa — demo vertical que atravessa todos os sistemas.
Objetivo do vertical slice🔗
- Validar que todos os sistemas funcionam juntos
- Estimar effort para game completo
- Material para pitch/publisher
- Definir quality bar para resto do game
Scope do slice🔗
## Vertical Slice: 1 Level Completo
Deveria ter:
- [x] Tutorial funcional
- [x] 3 types de inimigos
- [x] 1 Boss fight
- [x] UI completa (HUD, pause, inventory)
- [x] Cutscenes (se houver)
- [x] Audio placeholder
- [x] Polimento visual do level
Não precisa ter:
- [ ] Mais de 1 level
- [ ] Todos os enemies
- [ ] Full game economy
- [ ] Save system completoChoosing the right technique🔗
flowchart TD
Q1{"O que você quer testar?"}
Q2{"Quanto tempo tem?"}
Q3{"Qual sua familiaridade com engines?"}
A1["Concept/Mecânica\nbásica"]
A2["Game feel\nTiming"]
A3["Nível/Layout"]
A4["Todos os sistemas\njuntos"]
Q1 -->|"Concept"| A1
Q1 -->|"Feel"| A2
Q1 -->|"Layout"| A3
Q1 -->|"Full"| A4
A1 -->|"< 1 dia"| Paper
A1 -->|"1-3 dias"| Godot/GameMaker
A2 -->|"1-2 semanas"| Engine prototype
A3 -->|"1-2 semanas"| Greybox level
A4 -->|"1 mes+"| Vertical sliceDecision matrix🔗
| Pergunta | Técnica |
|---|---|
| “Isso vai ser divertido?” | Paper ou engine prototype |
| “Como vai parecer?” | Greybox ou concept art |
| “Como vai funcionar?” | Engine prototype |
| “Tudo funciona junto?” | Vertical slice |
When to discard prototypes🔗
Sinais de que prototype falhou🔗
- Concept não é fun após 3+ iterations
- Sistema não pode ser balanceado (numbers don’t work)
- Tech limitation discovered (can’t do what we want)
- Team lost interest/motivation
É OK descartar🔗
“The fastest way to kill a bad idea is to build a prototype and discover it’s bad.”
Prototype que não funciona é um success, não failure — você aprendeu algo.
Como discard gracefully🔗
- Documentar o que aprendeu
- Agradecer a equipe
- Não apegar emocionalmente
- Mover para próximo prototype
Veja também🔗
- Paper Prototyping — técnica low-fi
- Rapid Prototyping — iterate fast
- Playtesting: Métodos — como testar prototypes
Você aprendeu
- Low-fidelity: Paper & Physical
- Mid-fidelity: Engine Prototypes
- Greyboxing
- Vertical Slice
- Choosing the right technique
Perguntas para reflexão
- O que Low-fidelity: Paper & Physical resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Mid-fidelity: Engine Prototypes resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Greyboxing resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
- Sylvester, Tynan (2013). Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-3793-3.
- Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.