Prototyping Techniques🔗

Definição curta: Diferentes técnicas de prototipagem (paper, digital, vertical slice, grey box) para diferentes objetivos de teste — desde validar conceito até refinar systems.

Antes de começar

  • Ter lido O que é Game Design
  • Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio

O que você vai aprender

  • Explicar Low-fidelity: Paper & Physical com suas palavras
  • Explicar Mid-fidelity: Engine Prototypes com suas palavras
  • Explicar Greyboxing com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

Prototyping é criar uma versão incompleta do jogo para testar ideias antes de investir no produto final. Diferentes técnicas servem a diferentes propósitos.

flowchart TB
    subgraph Fidelity["Fidelidade"]
        L["Low-fi\n(Papel, cards)"]
        M["Mid-fi\n(Engine, incomplete)"]
        H["High-fi\n(Near-final assets)"]
    end

    subgraph Purpose["Purpose"]
        C["Concept test"]
        S["System test"]
        P["Polish test"]
    end

    L --> C
    M --> S
    H --> P

Índice de sub-tópicos🔗

Low-fidelity: Paper & Physical🔗

Quando usar: Concept validation, mechanic testing early.

Vantagens🔗

  • Instant to modify
  • Zero cost
  • Forces simplicity
  • Easy to share

Desvantagens🔗

  • Limited complexity
  • Can’t test timing/feel
  • Hard to simulate certain mechanics

Ferramentas🔗

  • Cards, paper, dice
  • Board games components
  • Trello/asana as virtual cards

Mid-fidelity: Engine Prototypes🔗

Quando usar: Quando paper prototype validates concept.

Vantagens🔗

  • Tests actual game feel
  • Can iterate quickly
  • Scalable complexity

Desvantagens🔗

  • Takes time to build
  • Team might start thinking “this is the game”
  • Hard to throw away

Engines recomendadas para prototype🔗

EngineBest forPrototype speed
Godot2D, lightweightVery fast
Unity3D, popularMedium
GameMaker2D gamesVery fast
ConstructNo-code, rapidFastest
Custom (Pygame/JS)ProgrammersFast

Prototype architecture🔗

# Minimal game loop prototype (Pygame example)
import pygame

def game_loop():
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False

        # Test ONE mechanic only
        player.move()
        enemy.update()

        pygame.display.flip()

Greyboxing🔗

O que é: Prototyping usando caixas cinza (gray boxes) — geometry simples sem texture.

Processo🔗

flowchart LR
    A["Whitebox\n(Caixas brancas,\nproporções)"] --> B["Greybox\n(Materiais cinza,\nluz básica)"]
    B --> C["Final\n(Assets reais)"]

Greybox levels🔗

  1. Blockout: apenas cubes para volume
  2. Proportion pass: formas rough de assets
  3. Graybox: materiais cinza básicos

Props para greybox🔗

- Cube para boxes
- Cylinder para colunas
- Sphere para elementos orgânicos
- Capsule para personagens (ou cylinder)

Vertical Slice🔗

O que é: Uma pequena parte do jogo completa — demo vertical que atravessa todos os sistemas.

Objetivo do vertical slice🔗

  • Validar que todos os sistemas funcionam juntos
  • Estimar effort para game completo
  • Material para pitch/publisher
  • Definir quality bar para resto do game

Scope do slice🔗

## Vertical Slice: 1 Level Completo

Deveria ter:
- [x] Tutorial funcional
- [x] 3 types de inimigos
- [x] 1 Boss fight
- [x] UI completa (HUD, pause, inventory)
- [x] Cutscenes (se houver)
- [x] Audio placeholder
- [x] Polimento visual do level

Não precisa ter:
- [ ] Mais de 1 level
- [ ] Todos os enemies
- [ ] Full game economy
- [ ] Save system completo

Choosing the right technique🔗

flowchart TD
    Q1{"O que você quer testar?"}
    Q2{"Quanto tempo tem?"}
    Q3{"Qual sua familiaridade com engines?"}

    A1["Concept/Mecânica\nbásica"]
    A2["Game feel\nTiming"]
    A3["Nível/Layout"]
    A4["Todos os sistemas\njuntos"]

    Q1 -->|"Concept"| A1
    Q1 -->|"Feel"| A2
    Q1 -->|"Layout"| A3
    Q1 -->|"Full"| A4

    A1 -->|"< 1 dia"| Paper
    A1 -->|"1-3 dias"| Godot/GameMaker
    A2 -->|"1-2 semanas"| Engine prototype
    A3 -->|"1-2 semanas"| Greybox level
    A4 -->|"1 mes+"| Vertical slice

Decision matrix🔗

PerguntaTécnica
“Isso vai ser divertido?”Paper ou engine prototype
“Como vai parecer?”Greybox ou concept art
“Como vai funcionar?”Engine prototype
“Tudo funciona junto?”Vertical slice

When to discard prototypes🔗

Sinais de que prototype falhou🔗

  • Concept não é fun após 3+ iterations
  • Sistema não pode ser balanceado (numbers don’t work)
  • Tech limitation discovered (can’t do what we want)
  • Team lost interest/motivation

É OK descartar🔗

“The fastest way to kill a bad idea is to build a prototype and discover it’s bad.”

Prototype que não funciona é um success, não failure — você aprendeu algo.

Como discard gracefully🔗

  1. Documentar o que aprendeu
  2. Agradecer a equipe
  3. Não apegar emocionalmente
  4. Mover para próximo prototype

Veja também🔗

Você aprendeu

  • Low-fidelity: Paper & Physical
  • Mid-fidelity: Engine Prototypes
  • Greyboxing
  • Vertical Slice
  • Choosing the right technique

Perguntas para reflexão

  1. O que Low-fidelity: Paper & Physical resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Mid-fidelity: Engine Prototypes resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Greyboxing resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.
  • Sylvester, Tynan (2013). Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-3793-3.
  • Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.