Postmortem Writing
Como escrever um postmortem de projeto de jogo: lições aprendidas, successes, failures e como documentar para referência futura.
Postmortem Writing🔗
Definição curta: Postmortem é uma análise estruturada de um projeto (completed ou abandoned) focada em identificar o que funcionou, o que não funcionou, e lições para projetos futuros — promoting continuous improvement.
Antes de começar
- Ter lido O que é Game Design
- Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio
O que você vai aprender
- Explicar Por que escrever postmortems com suas palavras
- Explicar Estrutura do postmortem com suas palavras
- Explicar O processo com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Postmortem vem de medicina (autópsia) — examinar o que aconteceu após “morte” do projeto. Em game dev, aplicamos após:
- Game launch (sucesso ou não)
- Projeto cancelado
- Fase importante completada (milestone)
O objetivo é aprender, não julgar.
flowchart LR
subgraph Postmortem["Postmortem"]
S["Successes\n(O que funcionou)"]
F["Failures\n(O que não funcionou)"]
L["Lessons Learned\n(Lições)"]
A["Action Items\n(Próximos passos)"]
end
S --> L --> A
F --> L --> AÍndice de sub-tópicos🔗
- Por que escrever postmortems
- Estrutura do postmortem
- O processo
- Exemplo de postmortem
- Anti-patterns a evitar
- Distribuindo o postmortem
Por que escrever postmortems🔗
Benefícios🔗
- Captura conhecimento — team members forget, documents don’t
- Identifica padrões — same mistakes across projects
- Previne repeating — se você não documenta, repete
- Accountability — honest look at failures
- Team closure — process emotions, celebrate wins
Quando escrever🔗
- Sempre após projeto significativo
- 3-6 meses após launch (tempo para perspectiva)
- Antes de começar novo projeto (while lessons are fresh)
Estrutura do postmortem🔗
Formato canônico🔗
# Postmortem: [Project Name]
**Date**: [YYYY-MM-DD]
**Team Size**: [N people]
**Duration**: [X months]
**Status**: [Released/Cancelled/On Hold]
## Summary
[2-3 paragraph overview: what was the project,
what happened, what was the outcome]
## Successes
### 1. [Title]
**What**: [Description]
**Evidence**: [How we know it worked]
**Impact**: [Why it mattered]
## Failures
### 1. [Title]
**What**: [Description]
**Root cause**: [Why it happened]
**Fix**: [What we would do differently]
## Lessons Learned
### 1. [General lesson]
**Context**: [When applies]
**Action**: [What to do differently next time]
## Action Items
| Action | Owner | Due Date |
|---|---|---|
| [Specific action] | [Person] | [Date] |
## Appendix
- Original goals vs actual
- Timeline of key events
- Budget (if applicable)O processo🔗
Passo 1: Gather data (1 week before)🔗
- Collect:
- Original GDD/game design doc
- Timeline/milestones
- Meeting notes
- Analytics data
- Bug trackers
- Post-launch reviews
Passo 2: Individual reflection (2-3 days)🔗
Peça a cada team member para escrever:
- 3 successes
- 3 failures
- 3 lessons learned
Não discutir ainda — individual reflection primeiro.
Passo 3: Team session (2-3 hours)🔗
Formato de blameless retrospective:
5 min: Context — why we're here
15 min: Each person shares top successes (silent first, then discuss)
15 min: Each person shares top failures (same format)
30 min: Group identifies themes
30 min: Identify lessons and action items
15 min: Wrap-upPasso 4: Document and share🔗
- Draft within 1 week
- Share with team for feedback
- Finalize
- Archive in accessible location
Exemplo de postmortem🔗
# Postmortem: "Dungeon Borks" (2024)
**Date**: 2024-08-15
**Team Size**: 3 (1 designer, 1 programmer, 1 artist)
**Duration**: 8 months
**Status**: Released on Steam
## Summary
Dungeon Borks started as a 3-month prototype that
expanded into a full game after positive playtest feedback.
We released on Steam Early Access in March 2024 and
full release in July 2024.
Initial goals: sell 1000 copies in first month.
Actual: 2,340 copies in first month.
## Successes
### 1. Paper prototyping saved us
**What**: We spent 2 weeks prototyping core mechanics
on paper before any implementation.
**Evidence**: Core loop required minimal iteration after this.
**Impact**: Probably saved 2-3 months of wasted dev time.
### 2. Playtesting culture
**What**: Team embraced playtesting from day 1.
**Evidence**: We ran 12 external playtests before launch.
**Impact**: Game felt polished despite small team.
## Failures
### 1. Scope creep in month 4
**What**: Added 3 new enemy types and 2 boss fights
mid-development without cutting anything.
**Root cause**: Didn't say "no" to features despite time
constraints.
**Fix**: Implement formal feature freeze at Milestone 2.
### 2. No QA process
**What**: 40% of Day 1 reviews mentioned bugs.
**Root cause**: Programmer was sole QA; no systematic testing.
**Fix**: Mandatory bug bash before any release. Automated tests
for critical paths.
## Lessons Learned
1. **Prototype first, prototype fast**: If we hadn't done
paper prototype, we would have built wrong game.
2. **Say no more**: Good ideas that don't fit = no.
3. **Test early and often**: Playtest results got better
every session. Don't wait until "it's ready."Anti-patterns a evitar🔗
❌ Blame culture🔗
WRONG: "Marketing failed because John didn't do outreach"
RIGHT: "Marketing didn't reach enough people — we need
to start earlier and have more dedicated time"❌ Vague lessons🔗
WRONG: "We need to communicate better"
RIGHT: "We need weekly 30-min standups and a shared
task tracker with 100% team adoption"❌ Action items without owners🔗
WRONG: "Improve testing"
RIGHT: "Maria will implement automated tests for
combat system by Feb 1"❌ Only focusing on negative🔗
Successes are lessons too! Don’t ignore what worked.
Distribuindo o postmortem🔗
Internal use🔗
- Archive in company wiki/Notion
- Share in team newsletter
- Reference in kickoff of next project
Public postmortem (optional)🔗
Many indie devs share postmortems publicly:
- Blog post
- Gamasutra/GameDev.net article
- GDC talk
Benefit: Helps others, builds reputation Risk: Exposes failures publicly
Veja também🔗
- Tutorial: Como Escrever GDD — planning projects
- Balanceamento com Planilhas — lessons in numbers
- FAQ — common questions
Você aprendeu
- Por que escrever postmortems
- Estrutura do postmortem
- O processo
- Exemplo de postmortem
- Anti-patterns a evitar
Perguntas para reflexão
- O que Por que escrever postmortems resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Estrutura do postmortem resolve, e o que se perde sem isso?
- O que O processo resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- GDC Vault — acervo de palestras da Game Developers Conference.
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.