Índice enciclopédico🔗

Todas as páginas do guia de Enciclopédia Game Design em ordem alfabética. Para navegar por assunto, veja o índice por tema.

A🔗

  • Análise: Go — Análise do Go sob a ótica do game design: o jogo mais antigo do mundo com regras mínimas e profundidade estratégica infinita.
  • Análise: Minecraft — Análise de Minecraft: sandbox de mundo aberto com procedurally generated world, crafting e building — como criar jogos com ‘infinite content’.
  • Análise: Slay the Spire — Análise de Slay the Spire: como combinar roguelike com deckbuilding para criar replayability infinita.
  • Análise: Tetris — Análise do Tetris sob a ótica do game design: um puzzle minimalista que exemplifica flow state, progressão e game feel.
  • Análise: Xadrez — Análise do xadrez sob a ótica do game design: jogo de informação perfeita, estratégia profunda e mecânicas elegantes.

B🔗

  • Balanceamento — Balanceamento de jogos: tuning de valores, fairness, progressão e economia para criar experiência engajante e desafiadora.
  • Balanceamento com Planilhas — Tutorial: como usar planilhas (Google Sheets, Excel) para balancear sistemas de jogo, calcular progressão e tuner economy.
  • Bartle’s Player Types — Modelo de Bartle (1996): Achievers, Explorers, Socializers, Killers — tipologia de motivação de jogadores.

C🔗

  • Como Escrever um GDD — Tutorial completo: como escrever um Game Design Document (GDD) estruturado, claro e útil para sua equipe de desenvolvimento.

D🔗

  • Definições de Jogo (Costikyan) — A definição de Greg Costikyan: jogos são formas interativas de entretenimento que oferecem experiência engajadora através de regras, desafios e interação.
  • Design Doc Template — Template prático: modelo de Game Design Document que você pode adaptar para seu projeto indie ou equipe.

E🔗

  • Economia Virtual — Economia virtual em jogos: currencies, crafting, loot, sinks, leaks e os princípios econômicos que governam economias in-game.

F🔗

  • FAQ de Game Design — Perguntas frequentes sobre game design: carreira, ferramentas, conceitos e como começar na área.
  • Formal Elements (Salen & Zimmerman) — Os elementos formais de jogos segundo Salen & Zimmerman: mechanics, components, rules, objectives, players, space, time, equipment.

G🔗

  • Game Loops — Game loops: o ciclo fundamental de input-process-output que mantém jogos rodando, incluindo update cycle, frame rate e estados de jogo.
  • Glossário de Game Design — Glossário de termos essenciais de game design: mecânicas, dinâmicas, estética, MDA, Bartle, loop de jogo e mais.

L🔗

  • Level Design — Level design: criação de espaços de jogo que comunicam objetivos, guiam jogadores e criam experiências memoráveis.
  • Links GDC Vault — Coleção de links para talks e apresentações clássicas do GDC Vault sobre game design, narrativa, sistemas e produção.

M🔗

  • Marketing para Indies — Marketing para estúdios indie: como promover seu jogo sem presupuesto, usando community building, content marketing e networks indie.
  • MDA Framework — MDA Framework: Mechanics, Dynamics, Aesthetics — framework formal para entender como jogos criam experiências.
  • Mecânicas vs Dinâmicas vs Estética — A tríade MDA: como Mechanics (regras) geram Dynamics (comportamento emergente) que Produzem Aesthetics (experiência emocional).

N🔗

  • Narrativa em Jogos — Narrativa em jogos: como criar e integrar histórias em experiências interativas, incluindo storylets, procedural narrative e ludonarrative harmony.

O🔗

  • O que é Game Design — Introdução ao campo de Game Design: definição, escopo, história e como se relaciona com desenvolvimento de jogos.

P🔗

  • Paper Prototyping — Tutorial: como usar paper prototyping para testar ideias de design rapidamente antes de investir em desenvolvimento.
  • Playtesting: Métodos — Métodos de playtesting: como testar seu jogo com jogadores reais, coletar dados úteis e iterating baseado em feedback.
  • Postmortem Writing — Como escrever um postmortem de projeto de jogo: lições aprendidas, successes, failures e como documentar para referência futura.
  • Prototyping Techniques — Técnicas de prototipagem: diferentes métodos para testar ideias de design em diferentes estágios de desenvolvimento.

R🔗

  • Rapid Prototyping — Rapid prototyping: como iterar rapidamente em ideias de design, fail fast, e usar cada iteração para aprender algo.

S🔗

  • Schell Lenses — As 100+ lentes de Jesse Schell para análise e design de jogos — framework de lentes para examinar jogos sob diferentes perspectivas.

U🔗

  • User Research para Jogos — User research: como conduzir pesquisa com jogadores para informar design decisions, desde surveys até entrevistas.

Referências🔗

  • Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2ª ed.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-9864-5. Materiais suplementares
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
  • Koster, Raph (2013). A Theory of Fun for Game Design (2ª ed.). O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-6321-5.