Design Doc Template
Template prático: modelo de Game Design Document que você pode adaptar para seu projeto indie ou equipe.
Design Doc Template🔗
Definição curta: Template estruturado de Game Design Document cobrindo todos os aspectos essenciais — conceito, gameplay, progressão, UI, technical — que pode ser adaptado para qualquer tipo de jogo.
Antes de começar
- Ter lido O que é Game Design
- Um projeto ou ideia de jogo em que aplicar o que está aqui — o material não funciona no vazio
O que você vai aprender
- Explicar Como usar este template com suas palavras
- Explicar Template completo com suas palavras
- Explicar 11. Art & Audio Direction com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
Como usar este template🔗
Este template é um starting point, não um mandato. Adapte ao tamanho do seu projeto:
- Indie solo: Use as seções essenciais, ignore as detalhadas
- Equipe pequeña: Adicione mais detalhe onde a equipe precisa
- Projeto grande: Use como checklist, expanda cada seção
flowchart TB
subgraph Sections["Seções do GDD"]
C["Concept & Vision"]
G["Gameplay"]
P["Progression"]
U["UI/UX"]
T["Technical"]
end
C --> G --> P --> U --> T --> CTemplate completo🔗
SEÇÃO 1: CONCEPT & VISION🔗
## 1. Concept
**Elevator Pitch** (1-2 sentences):
> [Seu jogo em uma frase que faria alguém querer jogar]
**Genre**: [RPG/Platformer/Strategy/etc]
**Platform**: [PC/Console/Mobile/Multi]
**Target Release**: [Date or "TBD"]
---
## 2. Vision
**The Feel** (como o jogo deve parecer):
> Descreva a experiência emocional em 2-3 frases.
**Comparative Titles** ( jogos similares):
- "Combat de [Game A], mas com [diferença]"
- "Puzzle de [Game B] + [outro elemento]"
**Target Audience**:
- Age range:
- Experience with games:
- What they seek:
**Unique Selling Point** (por que este jogo existe):
> [A coisa que só este jogo faz/oferece]
SEÇÃO 2: GAMEPLAY🔗
## 3. Core Loop
**Minute-to-Minute** (o jogador faz o quê a cada momento):
1. [Ação 1]
2. [Ação 2]
3. [Ação 3]
4. Volta para 1
**Core Fantasy** (o jogador se sente como...):
> [Ex: "Um mago poderoso que domina elementos"]
---
## 4. Mechanics
### 4.1 Movement
- **Walk speed**: [valor]
- **Jump height**: [valor]
- **Special**: [dash/roll/grapple etc]
### 4.2 Combat
- **System**: [real-time / turn-based / pause]
- **Primary attack**: [descrição]
- **Abilities**: [lista com custo/cooldown]
### 4.3 Inventory
- **Size**: [slots]
- **Interaction**: [drag-drop / radial / etc]
### 4.4 Other Systems
- [Crafting? Trading? Stealth?]
SEÇÃO 3: PROGRESSION🔗
## 5. Player Progression
**How does player improve?**
- [Level-based / Skill-based / Equipment-based]
**Leveling System**:
- XP source: [como ganha XP]
- XP curve: [fórmula ou tabela]
- Level cap: [número]
**Unlockables**:
- [Skills / Abilities / Areas / Story]
---
## 6. Game Structure
**Main Flow**:
[Start] → [Tutorial] → [Act 1] → [Act 2] → [Final Boss] → [End]
**Optional Content**:
- [Side quests / Challenges / New Game+]
---
## 7. Economy
**Currencies**:
| Currency | Earn Rate | Use |
|---|---|---|
| Gold | 100/h | Items, upgrades |
**Sinks**:
- [Repair / Upgrade / Consumables]
**Balance Target**: [+10% net per hour]
SEÇÃO 4: UI/UX🔗
## 8. Interface Design
### 8.1 HUD (heads-up display)
- [HP bar / Energy / Minimap / Quest tracker]
### 8.2 Menus
- [Pause / Inventory / Skill tree / Settings]
### 8.3 Navigation
- [How does player access menus?]
- [Any radial/dashboard systems?]
---
## 9. Controls
**PC**:
- WASD: Move
- Mouse: Aim/Look
- LMB: Primary action
- RMB: Secondary action
- E: Interact
- Space: Jump
- Shift: Sprint
**Controller** (if applicable):
- Left Stick: Move
- Right Stick: Look
- A/X: Jump
- B/Circle: Interact
SEÇÃO 5: TECHNICAL🔗
## 10. Technical Stack
**Engine**: [Unity/Godot/Unreal/Other]
**Platform Targets**:
- [Windows / Mac / Linux / iOS / Android]
**Key Systems**:
- [Physics engine / Networking / Save system]
**Performance Targets**:
- FPS: [60 / 30]
- Resolution: [1080p / 4K / etc]
11. Art & Audio Direction🔗
Art Style: [Pixel / 3D stylized / Minimalist / etc]
Color Palette: [Inspiration / Mood]
Audio Goals:
- [Music style: / Dynamic / Adaptive]
- [SFX: Punchy / Subtle / Diegetic]
---
## Checklist de completeness
```mermaid
flowchart TB
C["Concept & Vision\n✅ Pitch\n✅ Vision\n✅ Target audience"]
G["Gameplay\n✅ Core loop\n✅ All mechanics\n✅ Edge cases"]
P["Progression\n✅ XP curve\n✅ Unlock structure\n✅ Optional content"]
U["UI/UX\n✅ All screens\n✅ Controls mapped\n✅ Feedback systems"]
T["Technical\n✅ Engine decided\n✅ Platform targets\n✅ Performance goals"]
Status Tracking:
- Concept approved
- Gameplay tested (prototype)
- Progression balanced (spreadsheet)
- UI tested (playtest)
- Technical feasibility confirmed
Veja também🔗
- Como Escrever GDD — guide completo
- Balanceamento com Planilhas — balanceando números
- Tutorial: User Research para Jogos — validando com usuários
Você aprendeu
- Como usar este template
- Template completo
- 11. Art & Audio Direction
Perguntas para reflexão
- O que Como usar este template resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Template completo resolve, e o que se perde sem isso?
- O que 11. Art & Audio Direction resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-210475-3.
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.