Definições de Jogo (Costikyan)
A definição de Greg Costikyan: jogos são formas interativas de entretenimento que oferecem experiência engajadora através de regras, desafios e interação.
Definições de Jogo (Costikyan)🔗
Definição curta: Greg Costikyan argumenta que jogos são “forms of interactive entertainment in which the player engages in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome” — enfatizando conflito artificial, regras e resultado quantificável como os três pilares de um jogo.
Antes de começar
- Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia
O que você vai aprender
- Explicar Os três pilares de Costikyan com suas palavras
- Explicar Crítica a outras definições com suas palavras
- Explicar Jogos como sistemas formais com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Greg Costikyan é um designer de jogos veterano ( designer de X-COM, Strip Search) que escreveu o influente ensaio “I Have No Words & I Must Design” (1994), uma crítica às definições fracas de “jogo” e uma tentativa de criar uma definição mais rigorosa.
Costikyan argumenta que muitas definições de jogo são tautológicas ou amplas demais — “jogo é algo que é divertido” não diz nada.
Índice de sub-tópicos🔗
- Os três pilares de Costikyan
- Crítica a outras definições
- Jogos como sistemas formais
- Entretenimento interativo vs outras mídias
- Aplicação prática
Os três pilares de Costikyan🔗
1. Conflito artificial (Artificial Conflict)🔗
O jogo oferece conflito — um problema ou obstáculo a ser superado. Este conflito é artificial porque é construído pelo designer, não surge organicamente da realidade.
Exemplos de conflito em jogos:
- Oponente (xadrez, StarCraft)
- Sistema (puzzles, platformers de timing)
- Ambiente (supervivência, resource management)
- Self (recordes, speedruns)
2. Regras (Rules)🔗
O conflito é definido por regras que governam:
- Quais ações são possíveis
- Quais são as consequências de cada ação
- Como o jogo termina
- Quem vence
Regras distinguem jogos de outras formas de entretenimento interativo (ex: interactive theater, playground games informais).
3. Resultado quantificável (Quantifiable Outcome)🔗
O jogo produz um resultado quantificável — win/lose, score, rank, etc. Isso permite:
- Determinar quando o jogo termina
- Comparar performances
- Criar tensão (o resultado está em dúvida até o fim)
flowchart LR
C["Conflito Artificial\nProblema a superar"]
R["Regras\nGovernam ações\n e consequências"]
Q["Resultado Quantificável\nWin/Lose/Score"]
C --> R --> Q
Q -.->|"feedback loop"| CCrítica a outras definições🔗
Costikyan critica várias definições populares:
| Definição | Problema |
|---|---|
| “Jogo é o que é divertido” | Tautológica — não ajuda a entender |
| “Jogo é o que nos diverte” | Subjetivo — diversão não é definível |
| “Jogo é activofacil” | Ampl demais — inclui livros, filmes interativos |
| “Jogo é system of rules” | Não menciona conflito ou resultado |
Jogos como sistemas formais🔗
Costikyan vê jogos como sistemas formais — similares a sistemas matemáticos axiomatizados:
- Axiomas = regras iniciais
- Inference rules = mecânicas que derivam novos estados
- Theorems = estados alcançáveis do jogo
Esta perspectiva conecta com MDA (Hunicke/LeBlanc/Zubek) onde:
- Mechanics = axioms + inference rules
- Dynamics = theorems emergentes
- Aesthetics = why players care about certain theorems
Entretenimento interativo vs outras mídias🔗
Uma fronteira delicada é entre jogos e outras formas de entretenimento interativo:
O lúdico (Huizinga, 1938)🔗
Johan Huizinga propôs o play — o lúdico — como elemento central da cultura, anterior à própria cultura. Costikyan argumenta que isso é amplo demais para servir de definição de jogo: cabe brincadeira sem regra, cabe ritual, cabe quase tudo.
O que NÃO é jogo (segundo Costikyan)🔗
- Contos interativos (Choose Your Own Adventure) — têm resultado mas não há “conflito” real
- Playground games (tag) — informais, sem regras explícitas
- Simulação pura (flight simulator como ferramenta) — propositalmente imita realidade, não cria conflito artificial
Aplicação prática🔗
Teste de Costikyan🔗
Para verificar se algo é um jogo, pergunte:
- Conflito: Existe um problema/obstáculo artificial a ser superado?
- Regras: Existem regras formais que governam o conflito?
- Resultado: Existe um resultado quantificável (win/lose/score)?
Se as três respostas são sim, é provavelmente um jogo.
Em design🔗
Costikyan argumenta que designers devem focar em:
- Conflito significativo — o jogador deve importar-se com o resultado
- Regras elegantes — o mínimo de regras necessárias para criar o conflito desejado
- Resultados justos — o jogador deve sentir que ganhou/perdeu por mérito
Veja também🔗
- Formal Elements (Salen & Zimmerman) — framework formal complementar
- MDA Framework — mecânicas, dinâmicas, estética
- Game Loops — como jogos processam regras no tempo
Erros comuns
- Discutir definição por esporte. A pergunta só vale quando muda uma decisão concreta de projeto. Fora disso, é conversa de bar.
- Remover a incerteza sem perceber. Tutorial que mostra a resposta, dificuldade que nunca aperta e build dominante são três formas de apagar a bifurcação — e o jogo vira estrada.
- Confundir incerteza com aleatoriedade. Dado é uma fonte de incerteza; oponente competente é outra; informação escondida é outra. Só a primeira dá para colocar sem pensar.
Você aprendeu
- Os três pilares de Costikyan
- Crítica a outras definições
- Jogos como sistemas formais
- Entretenimento interativo vs outras mídias
- Aplicação prática
Perguntas para reflexão
- O que Os três pilares de Costikyan resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Crítica a outras definições resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Jogos como sistemas formais resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Costikyan, Greg (1994). “I Have No Words & I Must Design”. Interactive Fantasy #2. PDF da revisão de 2002. Reimpresso em The Game Design Reader (MIT Press, 2005).
- Costikyan, Greg (2013). Uncertainty in Games. MIT Press. ISBN 978-0-262-01896-8.
- Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. ISBN 978-90-8964-003-1 (ed. Amsterdam University Press, 2008).
- Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
- Salen, Katie & Zimmerman, Eric (orgs.) (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.