Definições de Jogo (Costikyan)🔗

Definição curta: Greg Costikyan argumenta que jogos são “forms of interactive entertainment in which the player engages in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome” — enfatizando conflito artificial, regras e resultado quantificável como os três pilares de um jogo.

Antes de começar

  • Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia

O que você vai aprender

  • Explicar Os três pilares de Costikyan com suas palavras
  • Explicar Crítica a outras definições com suas palavras
  • Explicar Jogos como sistemas formais com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

Greg Costikyan é um designer de jogos veterano ( designer de X-COM, Strip Search) que escreveu o influente ensaio “I Have No Words & I Must Design” (1994), uma crítica às definições fracas de “jogo” e uma tentativa de criar uma definição mais rigorosa.

Costikyan argumenta que muitas definições de jogo são tautológicas ou amplas demais — “jogo é algo que é divertido” não diz nada.

Índice de sub-tópicos🔗

Os três pilares de Costikyan🔗

1. Conflito artificial (Artificial Conflict)🔗

O jogo oferece conflito — um problema ou obstáculo a ser superado. Este conflito é artificial porque é construído pelo designer, não surge organicamente da realidade.

Exemplos de conflito em jogos:

  • Oponente (xadrez, StarCraft)
  • Sistema (puzzles, platformers de timing)
  • Ambiente (supervivência, resource management)
  • Self (recordes, speedruns)

2. Regras (Rules)🔗

O conflito é definido por regras que governam:

  • Quais ações são possíveis
  • Quais são as consequências de cada ação
  • Como o jogo termina
  • Quem vence

Regras distinguem jogos de outras formas de entretenimento interativo (ex: interactive theater, playground games informais).

3. Resultado quantificável (Quantifiable Outcome)🔗

O jogo produz um resultado quantificável — win/lose, score, rank, etc. Isso permite:

  • Determinar quando o jogo termina
  • Comparar performances
  • Criar tensão (o resultado está em dúvida até o fim)
flowchart LR
    C["Conflito Artificial\nProblema a superar"]
    R["Regras\nGovernam ações\n e consequências"]
    Q["Resultado Quantificável\nWin/Lose/Score"]

    C --> R --> Q
    Q -.->|"feedback loop"| C

Crítica a outras definições🔗

Costikyan critica várias definições populares:

DefiniçãoProblema
“Jogo é o que é divertido”Tautológica — não ajuda a entender
“Jogo é o que nos diverte”Subjetivo — diversão não é definível
“Jogo é activofacil”Ampl demais — inclui livros, filmes interativos
“Jogo é system of rules”Não menciona conflito ou resultado

Jogos como sistemas formais🔗

Costikyan vê jogos como sistemas formais — similares a sistemas matemáticos axiomatizados:

  • Axiomas = regras iniciais
  • Inference rules = mecânicas que derivam novos estados
  • Theorems = estados alcançáveis do jogo

Esta perspectiva conecta com MDA (Hunicke/LeBlanc/Zubek) onde:

  • Mechanics = axioms + inference rules
  • Dynamics = theorems emergentes
  • Aesthetics = why players care about certain theorems

Entretenimento interativo vs outras mídias🔗

Uma fronteira delicada é entre jogos e outras formas de entretenimento interativo:

O lúdico (Huizinga, 1938)🔗

Johan Huizinga propôs o play — o lúdico — como elemento central da cultura, anterior à própria cultura. Costikyan argumenta que isso é amplo demais para servir de definição de jogo: cabe brincadeira sem regra, cabe ritual, cabe quase tudo.

O que NÃO é jogo (segundo Costikyan)🔗

  • Contos interativos (Choose Your Own Adventure) — têm resultado mas não há “conflito” real
  • Playground games (tag) — informais, sem regras explícitas
  • Simulação pura (flight simulator como ferramenta) — propositalmente imita realidade, não cria conflito artificial

Aplicação prática🔗

Teste de Costikyan🔗

Para verificar se algo é um jogo, pergunte:

  1. Conflito: Existe um problema/obstáculo artificial a ser superado?
  2. Regras: Existem regras formais que governam o conflito?
  3. Resultado: Existe um resultado quantificável (win/lose/score)?

Se as três respostas são sim, é provavelmente um jogo.

Em design🔗

Costikyan argumenta que designers devem focar em:

  • Conflito significativo — o jogador deve importar-se com o resultado
  • Regras elegantes — o mínimo de regras necessárias para criar o conflito desejado
  • Resultados justos — o jogador deve sentir que ganhou/perdeu por mérito

Veja também🔗

Erros comuns

  • Discutir definição por esporte. A pergunta só vale quando muda uma decisão concreta de projeto. Fora disso, é conversa de bar.
  • Remover a incerteza sem perceber. Tutorial que mostra a resposta, dificuldade que nunca aperta e build dominante são três formas de apagar a bifurcação — e o jogo vira estrada.
  • Confundir incerteza com aleatoriedade. Dado é uma fonte de incerteza; oponente competente é outra; informação escondida é outra. Só a primeira dá para colocar sem pensar.

Você aprendeu

  • Os três pilares de Costikyan
  • Crítica a outras definições
  • Jogos como sistemas formais
  • Entretenimento interativo vs outras mídias
  • Aplicação prática

Perguntas para reflexão

  1. O que Os três pilares de Costikyan resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Crítica a outras definições resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Jogos como sistemas formais resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Costikyan, Greg (1994). “I Have No Words & I Must Design”. Interactive Fantasy #2. PDF da revisão de 2002. Reimpresso em The Game Design Reader (MIT Press, 2005).
  • Costikyan, Greg (2013). Uncertainty in Games. MIT Press. ISBN 978-0-262-01896-8.
  • Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. ISBN 978-90-8964-003-1 (ed. Amsterdam University Press, 2008).
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (orgs.) (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.