Formal Elements (Salen & Zimmerman)
Os elementos formais de jogos segundo Salen & Zimmerman: mechanics, components, rules, objectives, players, space, time, equipment.
Formal Elements (Salen & Zimmerman)🔗
Definição curta: Salen & Zimmerman definem “formal elements” como os componentes fundamentais que constituem qualquer jogo: objectives (objetivos), rules (regras), components (componentes), players (jogadores), space (espaço), time (tempo) e equipment (equipamento) — organizados no quadro de “Rules of Play.”
Antes de começar
- Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia
O que você vai aprender
- Explicar Os 8 elementos formais com suas palavras
- Explicar Relationships entre elementos com suas palavras
- Explicar Rules vs Procedures com suas palavras
- Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece
O que é🔗
Katie Salen e Eric Zimmerman publicaram “Rules of Play: Game Design Fundamentals” (2003) — um dos textbooks mais completos de game design. O livro organiza o campo em três marcos:
- Regras Formal (formal framework)
- Regras Cultures (cultural context)
- Regras Implicit (design ethics)
Os “formal elements” são o primeiro marco — os componentes básicos de qualquer jogo.
Índice de sub-tópicos🔗
- Os 8 elementos formais
- Relationships entre elementos
- Rules vs Procedures
- Boundaries e subspaces
- Estado do jogo
- Tutorial: Mapeando um jogo
Os 8 elementos formais🔗
1. Objectives (Objetivos)🔗
Definição: A condição de vitória ou estado final do jogo.
Todo jogo tem objectives — podem ser explícitos (marcar mais pontos) ou implícitos (explorar completamente). Sem objectives, não há “sucesso” definido.
Exemplos:
- Xadrez: dar xeque-mate no rei oponente
- Tetris: fazer mais pontos antes de perder
- Minecraft (creative): sem objective obrigatório — mas jogadores criam os seus
2. Rules (Regras)🔗
Definição: Regras são instruções que governam como o jogo opera.
Salen & Zimmerman distinguem:
- Constitutive rules (regras constitucionais): axioms lógicos do sistema
- Operational rules (regras operacionais): o que jogadores podem fazer
- Implicit rules (regras implícitas): normas sociais não-ditas
3. Components (Componentes)🔗
Definição: Os objetos físicos ou digitais que formam o jogo.
Exemplos:
- Board games: tabuleiro, peças, cartas, dados
- Video games: personagens, armas, power-ups, mapas
- Card games: baralho, marcadores, tokens
4. Players (Jogadores)🔗
Definição: As pessoas que jogam e interagem com o sistema.
Considerações:
- Single-player vs multiplayer
- Coop vs competiv
- Número de jogadores (e como isso afeta design)
5. Space (Espaço)🔗
Definição: O ambiente físico ou virtual onde o jogo ocorre.
Salen & Zimmerman identificam:
- Literal space: espaço físico (tabuleiro, sala)
- Virtual space: espaço digital (níveis, mundos)
- Gameplay space: espaço que importa para as regras (não todo tabuleiro é relevante)
flowchart LR
subgraph Spaces["Tipos de espaço"]
L["Literal\n(Where jogar")]
V["Virtual\n(Digital world)"]
G["Gameplay\n(Relevant area)"]
end6. Time (Tempo)🔗
Definição: Como o jogo se desenrola no tempo.
Tipos de tempo em jogos:
- Real-time: ações acontecem simultaneamente (FPS, RTS)
- Turn-based: jogadores alternam (Xadrez, JRPGs)
- Time-limit: tempo como recurso escasso (Tetris, timer em quizzes)
7. Equipment (Equipamento)🔗
Definição: Ferramentas e dispositivos necessários para jogar.
Inclui:
- Controllers, teclado
- Hardware específico (VR headset)
- Tabuleiros, cartas físicas
- Na VR: haptic gloves, trackers
8. Procedures (Procedimentos)🔗
Definição: As ações e processos que os jogadores podem realizar.
Procedures são playable rules — as ações que você pode tomar durante o jogo.
Relationships entre elementos🔗
Os elementos formais não existem isolados — eles se relacionam:
flowchart TB
O["Objectives"]
R["Rules"]
C["Components"]
P["Players"]
S["Space"]
T["Time"]
E["Equipment"]
PD["Procedures"]
O --> R
R --> PD
PD --> C
C --> S
S --> T
T --> E
E --> P
P --> ORules vs Procedures🔗
| Aspecto | Rules | Procedures |
|---|---|---|
| O que são | Constraints sobre jogo | Ações que jogador pode fazer |
| Exemplo | “Rainhas movem em diagonal” | “Mover rainha do ponto A ao B” |
| Papel | Definem limites | Definem possibilidades |
| Analogy | Gramática | Vocabulário |
Boundaries e subspaces🔗
Todo jogo define boundaries — onde o jogo termina e a realidade começa:
- Tabuleiro de monopoly tem bordas físicas
- Nível de Mario tem bordas de tela
- MMOs têm border of map
Dentro do espaço do jogo, podem existir subspaces (áreas com regras especiais):
- Casas em Monopoly
- Bases em StarCraft
- Rooms em Resident Evil
Estado do jogo🔗
O jogo em qualquer momento é descrito por seu game state — todas as informações relevantes:
- Posição de peças (xadrez)
- HP/inventário (RPGs)
- Score/timer (arcade)
- Territory control (estratégia)
Regras definem state changes — como o estado evolve.
Tutorial: Mapeando um jogo🔗
Analise qualquer jogo usando os 8 elementos:
- Objectives: Qual é a condição de vitória/fin?
- Rules: Quais são as 5-10 regras mais importantes?
- Components: Quais objetos formam o jogo?
- Players: Quantos jogadores? Qual a relação (coop/comp)?
- Space: Onde o jogo ocorre? Há subspaces?
- Time: É real-time ou turn-based?
- Equipment: Que ferramentas são necessárias?
- Procedures: Quais ações o jogador pode executar?
Veja também🔗
- Definições de Jogo (Costikyan) — perspectiva complementar
- MDA Framework — mecânicas, dinâmicas, estética
- Game Loops — como elementos operam no tempo
Erros comuns
- Descrever por comparação. “É tipo Hades com cartas” faz cada pessoa da equipe imaginar uma coisa. Os oito elementos existem para acabar com isso.
- Confundir regra com procedimento. Regra é o que restringe; procedimento é o que se faz. “Não pode andar na diagonal” é regra; “na sua vez, compre uma carta e jogue uma” é procedimento.
- Tratar conflito como violência. Conflito é qualquer oposição entre jogador e objetivo — o cronômetro do Tetris é conflito.
Você aprendeu
- Os 8 elementos formais
- Relationships entre elementos
- Rules vs Procedures
- Boundaries e subspaces
- Estado do jogo
Perguntas para reflexão
- O que Os 8 elementos formais resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Relationships entre elementos resolve, e o que se perde sem isso?
- O que Rules vs Procedures resolve, e o que se perde sem isso?
- Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?
Artigos relacionados
Referências🔗
- Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
- Salen, Katie & Zimmerman, Eric (orgs.) (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.
- Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.