Formal Elements (Salen & Zimmerman)🔗

Definição curta: Salen & Zimmerman definem “formal elements” como os componentes fundamentais que constituem qualquer jogo: objectives (objetivos), rules (regras), components (componentes), players (jogadores), space (espaço), time (tempo) e equipment (equipamento) — organizados no quadro de “Rules of Play.”

Antes de começar

  • Nenhum — esta seção é o ponto de entrada do guia

O que você vai aprender

  • Explicar Os 8 elementos formais com suas palavras
  • Explicar Relationships entre elementos com suas palavras
  • Explicar Rules vs Procedures com suas palavras
  • Aplicar o conteúdo desta página a um jogo que você conhece

O que é🔗

Katie Salen e Eric Zimmerman publicaram “Rules of Play: Game Design Fundamentals” (2003) — um dos textbooks mais completos de game design. O livro organiza o campo em três marcos:

  1. Regras Formal (formal framework)
  2. Regras Cultures (cultural context)
  3. Regras Implicit (design ethics)

Os “formal elements” são o primeiro marco — os componentes básicos de qualquer jogo.

Índice de sub-tópicos🔗

Os 8 elementos formais🔗

1. Objectives (Objetivos)🔗

Definição: A condição de vitória ou estado final do jogo.

Todo jogo tem objectives — podem ser explícitos (marcar mais pontos) ou implícitos (explorar completamente). Sem objectives, não há “sucesso” definido.

Exemplos:

  • Xadrez: dar xeque-mate no rei oponente
  • Tetris: fazer mais pontos antes de perder
  • Minecraft (creative): sem objective obrigatório — mas jogadores criam os seus

2. Rules (Regras)🔗

Definição: Regras são instruções que governam como o jogo opera.

Salen & Zimmerman distinguem:

  • Constitutive rules (regras constitucionais): axioms lógicos do sistema
  • Operational rules (regras operacionais): o que jogadores podem fazer
  • Implicit rules (regras implícitas): normas sociais não-ditas

3. Components (Componentes)🔗

Definição: Os objetos físicos ou digitais que formam o jogo.

Exemplos:

  • Board games: tabuleiro, peças, cartas, dados
  • Video games: personagens, armas, power-ups, mapas
  • Card games: baralho, marcadores, tokens

4. Players (Jogadores)🔗

Definição: As pessoas que jogam e interagem com o sistema.

Considerações:

  • Single-player vs multiplayer
  • Coop vs competiv
  • Número de jogadores (e como isso afeta design)

5. Space (Espaço)🔗

Definição: O ambiente físico ou virtual onde o jogo ocorre.

Salen & Zimmerman identificam:

  • Literal space: espaço físico (tabuleiro, sala)
  • Virtual space: espaço digital (níveis, mundos)
  • Gameplay space: espaço que importa para as regras (não todo tabuleiro é relevante)
flowchart LR
    subgraph Spaces["Tipos de espaço"]
        L["Literal\n(Where jogar")]
        V["Virtual\n(Digital world)"]
        G["Gameplay\n(Relevant area)"]
    end

6. Time (Tempo)🔗

Definição: Como o jogo se desenrola no tempo.

Tipos de tempo em jogos:

  • Real-time: ações acontecem simultaneamente (FPS, RTS)
  • Turn-based: jogadores alternam (Xadrez, JRPGs)
  • Time-limit: tempo como recurso escasso (Tetris, timer em quizzes)

7. Equipment (Equipamento)🔗

Definição: Ferramentas e dispositivos necessários para jogar.

Inclui:

  • Controllers, teclado
  • Hardware específico (VR headset)
  • Tabuleiros, cartas físicas
  • Na VR: haptic gloves, trackers

8. Procedures (Procedimentos)🔗

Definição: As ações e processos que os jogadores podem realizar.

Procedures são playable rules — as ações que você pode tomar durante o jogo.

Relationships entre elementos🔗

Os elementos formais não existem isolados — eles se relacionam:

flowchart TB
    O["Objectives"]
    R["Rules"]
    C["Components"]
    P["Players"]
    S["Space"]
    T["Time"]
    E["Equipment"]
    PD["Procedures"]

    O --> R
    R --> PD
    PD --> C
    C --> S
    S --> T
    T --> E
    E --> P
    P --> O

Rules vs Procedures🔗

AspectoRulesProcedures
O que sãoConstraints sobre jogoAções que jogador pode fazer
Exemplo“Rainhas movem em diagonal”“Mover rainha do ponto A ao B”
PapelDefinem limitesDefinem possibilidades
AnalogyGramáticaVocabulário

Boundaries e subspaces🔗

Todo jogo define boundaries — onde o jogo termina e a realidade começa:

  • Tabuleiro de monopoly tem bordas físicas
  • Nível de Mario tem bordas de tela
  • MMOs têm border of map

Dentro do espaço do jogo, podem existir subspaces (áreas com regras especiais):

  • Casas em Monopoly
  • Bases em StarCraft
  • Rooms em Resident Evil

Estado do jogo🔗

O jogo em qualquer momento é descrito por seu game state — todas as informações relevantes:

  • Posição de peças (xadrez)
  • HP/inventário (RPGs)
  • Score/timer (arcade)
  • Territory control (estratégia)

Regras definem state changes — como o estado evolve.

Tutorial: Mapeando um jogo🔗

Analise qualquer jogo usando os 8 elementos:

  1. Objectives: Qual é a condição de vitória/fin?
  2. Rules: Quais são as 5-10 regras mais importantes?
  3. Components: Quais objetos formam o jogo?
  4. Players: Quantos jogadores? Qual a relação (coop/comp)?
  5. Space: Onde o jogo ocorre? Há subspaces?
  6. Time: É real-time ou turn-based?
  7. Equipment: Que ferramentas são necessárias?
  8. Procedures: Quais ações o jogador pode executar?

Veja também🔗

Erros comuns

  • Descrever por comparação. “É tipo Hades com cartas” faz cada pessoa da equipe imaginar uma coisa. Os oito elementos existem para acabar com isso.
  • Confundir regra com procedimento. Regra é o que restringe; procedimento é o que se faz. “Não pode andar na diagonal” é regra; “na sua vez, compre uma carta e jogue uma” é procedimento.
  • Tratar conflito como violência. Conflito é qualquer oposição entre jogador e objetivo — o cronômetro do Tetris é conflito.

Você aprendeu

  • Os 8 elementos formais
  • Relationships entre elementos
  • Rules vs Procedures
  • Boundaries e subspaces
  • Estado do jogo

Perguntas para reflexão

  1. O que Os 8 elementos formais resolve, e o que se perde sem isso?
  2. O que Relationships entre elementos resolve, e o que se perde sem isso?
  3. O que Rules vs Procedures resolve, e o que se perde sem isso?
  4. Que parte desta página você conseguiria explicar a alguém que nunca fez um jogo?

Artigos relacionados

Referências🔗

  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (orgs.) (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.
  • Fullerton, Tracy (2004). Game Design Workshop. CRC Press. ISBN 978-0-240-80974-8.